Jump to content

Opera Ghost

Iskreni članovi
  • Posts

    198
  • Joined

  • Last visited

About Opera Ghost

  • Birthday 12/09/1982

Contact Methods

  • Website URL
    http://
  • ICQ
    0

Profile Information

  • Location
    Dorcol

Profile Fields

  • Gender
    Male

Opera Ghost's Achievements

Anonimus of Metal

Anonimus of Metal (1/6)

1

Reputation

  1. Vidim da je sledeci Zagor "Znak zla" i povratak Stivena (negativac iz Mracnih predskazanja). Pojma nemam dal su hrvati preveli to jos pre,ili je skroz nova epizoda,pa ako je neko citao,nek deli utiske. Valja li kupiti, ili nije na nivou Mracnih predskazanja.
  2. Hvala Dobar odabir prica, nisam ocekivao Sekiru i Sablju. Nadam se da ce kad tad da izbace Put u Nepoznato i nastavke, jedna od retko pominjanih trilogija. Nulti cas,koji je to sklop prica? Ne budi secanja.
  3. Pitanje u vezi Zagor Odabranih prica: Jel moze neko da mi kaze koliko je tih specijala izaslo? Imam prvi mislim (Plamena Lobanja+ Na Krilima Noci + Horde Zla). Pre neki dan sam video da je izasla epizoda sa Rendalom mutantom, pa me zanima sta je sve izaslo u medjuvremenu, sa kratkim opisom koje epizode obuhvata (opis u odnosu na staru Zlatnu seriju). Jel ima Helingena itd...
  4. Jel ima neko link za download skeniranih Inkal stripova? na engleskom\srpskom,nebitno
  5. Fenomenalna igra u svakom pogledu. Od bezanja iz hotela, do udaranja u gongove i efekta zaglusivanja u onom hramu sta vec... Jedino sto je usralo feeling je taj famozni problem sa bezanjem na kraju igre, sto se pecina urusi pre nego sto ti mozes da pobegnes. No, obzirom da je to ionako kraj igre, tu je youtube da se vidi cinematic Greota sto nije bilo nastavaka...
  6. Opera Ghost

    Fallout 3

    Skoro zavrsio Fallout 2 - Killap's Restoration Project i brise pod sa Falloutom 3. Videcemo sledecin Bethesdin pokusaj, mozda su naucili nesto iz svojih gresaka. Tipa kako napraviti quest koga ces actually da se secas i nakon godinu dana od igranja. Zasad Fallout i dalje ima dva dela IMO.
  7. Jes' muzika je totalno slatka Hehe kad se setim Guybrushove brade iz drugog dela, 4 piksela brade al svaki piksel ko pesnica bio tad Ono sto mi je potpuno nejasno je da igra uglavnom po netu dobija brutalno dobre review-ove Najcesca kritika je na zagonetkama, a sve ostalo je kao super.
  8. "A da ga jednostavno ignorises i koristis wasd/lc kombinaciju?" Slazem se da je to manje od dva zla.Ali je i dalje losa odluka dizajnera.Nicim opravdana. Ceville je sasvim lepo funkcionisao sa najobicnijim lc kretanjem,a isto je bio full 3d, i mudrije je pozicionirao kameru. Nadam se da ce ispraviti puno stvari u sledecim nastavcima,jer ako mogu da vrate sam & max-a mogu da vrate i Monkey Island. Samo treba lepo razmisliti i potruditi se da svaka fransiza ima svoje karakteristike. A to su karakteristike price, vizuelnog stila, humora, a ne tehnikalije tipa kretanja i inventara itd. Recimo cist primer onoga sto zelim da kazem: Bioware-ov Infinity engine: Baldur's Gate,Icewind Dale,Planescape Torment. Nikome nije smetalo sto je interfejs uglavnom isti (malo drugaciji doduse u Tormentu), jer su igre bile sustinski razlicite jedna od druge. Pominje se vrlo verovatna mogucnost da TellTale u istom maniru odradi Day Of The Tentacle.
  9. FAIL!!! nemam pojma odakle da pocnem Uzivao sam u svim delovima Sam & Max-a od TellTale-a i verovao da je ovo super potez da se Monkey Island izvuce iz zaborava.Ali.... Sistem kretanja: TellTale je uspeo da vrati iz mrtvih najidiotskiji sistem kretanja na svetu.Famozni left click drag. Drzis levi taster i vuces misha u pravcu u kome zelis da se krece karakter.Ne secam se nijedne igre u kojoj je ovaj sistem bio za pohvalu.U starim 2d igrama koje su ga koristile (Bloodnet,Sanitarium...) je jos i bio kolko-tolko podnosljiv zbog fixnih kamera i relativno malog broja objekata koji su morali da se zaobilaze na walkpathu. U novom Monkey Islandu sve obrnuto.Toliko je kretenski odradjeno,a uz to dodajem i druzu zamerku,a to je lose kadriranje i relativno klaustrofobican ambijent koji samo otezavaju ceo proces. Sistem inventara je isto otisao u pogresnom pravcu, doduse u manjoj meri. Od kada igram avanture (sto mu dodje od '94.) uglavnom postoje tri pozicije za inventar: Fixni\skrolujuci inventar uz gornju ivicu ekrana. Fixni\skrolujuci inventar uz donju ivicu ekrana. Desni klik\levi klik\shortcut key\stagod i pop-out inventar se pojavi u okolini glavnog karaktera. Ovde se kursor pomeri do desne ivice ekrana gde se iskroluje kurcic na koji se klikne da bi se otvorio ceo inventar. Plus kada se izabere predmet koji igrac zeli da iskoristi na necemu nije dovoljno samo da ga kliknete i prevucete preko ekrana i kliknete na cilj,vec mora jos jedan klik da se odradi van inventara da bi se inventar ugasio i onda moze da se manipulise predmetom. Jedine svetle strane inventara su jednostavan sistem mixovanja predmeta i pazljivija inspekcija predmeta. Glas za Ellaine je totalno uzasan, a LeChuck govori "Aarrr" non stop, sto pravi kontra efekat. Svi mi volimo pirate i njihovo "aarrr" ali sa nekom normalnom merom.Overkill. Sama prica nije nezanimljiva, mada ovo prvo poglavlje neodoljivo podseca na Evil Dead 2 zbog jedne fore. Ko bude igrao videce vec, necu da spoilujem. I za kraj: najveci adut Monkey Islanda je oduvek bio HUMOR. Tu je mozda cak i najveci fail nove igre.Humor je prosto bezveze. Sve deluje kao neki losh sitkom, uz neke komentare tipa (" I need that like I need a fourth nipple") koji su prosto neukusni i odskacu.Komentari koje koriste Sam & Max ne mogu da se copy\paste-uju na junake Monkey Islanda.Svako ima svoj fazon i to je ono sto ih izdvaja i definise kao karaktere. Dizajn karaktera je sasvim na mestu,iako sam za taj segment bio najvise skeptican kad sam video prve skrinshotove. Sve u svemu, za mene tesko razocarenje. Postoje razlozi zasto su neke stvari u avanturama iste vec 15 godina.Ovo me sve podseca na experimente tipa cuvanja pozicija u Little Big Adventure 1 ako se neko seca. Ne pametuj.If it ain't broken, don't fix it.Ali TellTale je odlucio da se pravi pametan. Sramota. 5\10
  10. Opera Ghost

    WWE

    "i jel bio neko?" Bio ja sa devojkom i par ortaka,bilo skroz do jaja Nadam se da ce doci ponovo. Evo malo da pojasnim stvari oko rvanja. Sve sto se zna u mechu je ko ce biti pobednik.Rvanje nije "lazno",vec je predodredjeno.Dva rvaca dobiju od bookera (booker je covek koji pravi storyline-ove i odredjuje ishode meceva) ishod meca, i to je to.Sve ostalo je na rvacima. Sve sto se desava u ringu je improvizacija.Vecina ljudi misli da oni sve imaju unapred pripremljeno, sve poteze,kad ce ko i sta ce ko. Cesto ce rvaci da se pred mec dogovore oko nekih momenata u mechu, koji su uglavnom spektakularni i unapred se smisle (pritom, spektakularno=pad sa 5 metara visine,bacanje protivnika u reflektor itd.). Ali ostalih 98% mecha je cista improvizacija i dobra komunikacija izmedju rvaca. I to je ono sto razlikuje dobre rvace od losih.Kao i sve ostale sportiste. Sudija u mechu sluzi da prenosi poruke izmedju rvaca, i da diktira tempo mecha.Sudija dobija znakove van ringa (od komentatorskog stola ili nekog drugog),kojim mu govore sta da prenese rvacima. Da li da uspore malo tempo jer je prebrzo,ili da ubrzaju tempo i koriste manje holdova,da li da produze mech jos 5-10 minuta ako publika uziva, ili da ga skrate ako publika nije odusevljena. Sve u svemu, sudija uvek izgleda najbespotrebnije u rvanju jer svi znaju da je preodredjeno, ali on itekako ima svoju ulogu u svakom mechu. Ispod ringa se nalazi mikrofon,tako da udarci o pod ringa zvuce glasnije jer idu preko razglasa onda.Neprocenjiv efekat. Idemo dalje, iako vecina udaraca tipa rukom u glavu stomak ili nogom u glavu\stomak jeste lazna,opet je tesko reci u kom je to procentu. Ima rvaca koji totalno fejkuju te udarce,a ima i rvaca koji udare al naravno ne svom snagom,jer to nije poenta.Sto ne znaci da to ne boli svejedno. Svaki pad i skok sa top rope-a itekako boli,i tu nema govora o laziranju. Takodje svaka krv koju vidite u mechu je prava.Nekada nastaje slucajno povredom (izbijanje zuba,arkada itd.),a najcesce se izvrsava tzv."blading". Rvac ima skriveno u znojnici najcesce parce ostrog metala, kojim se isece nakon odredjenog poteza protivnika (tipa: udarac motkom sa bodljikavom zicom). Kamera u tom trenutku uvek snima protivnika i nikad se ne vidi kad rvac radi "blading".Cak i kad snima rvaca koji se sece,to se strasno tesko vidi,jer je brutalno uvezbano. Tako da sva krv u wrestlngu je prava.Nema kesica,kechapa i ne znam ni ja cega. I da odmah rascistimo: popularno udaranje protivnika metalnom stolicom je pravo.Tu nema fejkovanja,sem kada je udarac u glavu,pa se protivnik trenutak pre zastiti kolko tolko rukama. Kada se udara u ledja (najcesci slucaj,) tu se udara i kraj price.Prava stolica.Pravi metal.Pravi udarac.Pravi bol. Tu su takodje i submission potezi, u koje uhvatite protivnika i onda mora ili da Tap-out -uje (gospode kakva rec) ili da uhvati konopac i onda se submission prekida. Svaki od submission poteza je uzasno bolan, i uvek se fokusira na bol u tacno odredjenom delu tela,uglavmon noge,ledja i vrat.I to pricam iz prve ruke,jer sam probao Evo nekih primera: Nakon svega ovoga verovatno se najvise ljudi pita: "zasto gledati onda ovo"? Razloga ima vise: 1.Nije bitno sto rvaci znaju rezultat.Mi,kao gledaoci ga ne znamo,i to mi je sasvim dovoljno da pogledam mec.Ja ne znam kako se zavrsava,i to je najvaznije. 2.Uzivanje je gledati sta ljudi sve izvode i koliko stavljaju svoja tela na kocku.Plus treba obratiti paznju na njihov schedual: 3 nedeljno je TV epizoda kecera.Jednom mesecno je pay per view (veliki wrestling event gde najcesce dolazi do promene titual itd.).Izmedju toga skoro svaki dan je house show (kao sto je bio kod nas u Beogradu). U prevodu, oko 300+ dana godisnje oni se rvu,bacaju i krvare i non stop su na putu.Jer je svaki house show u drugom gradu,kao i pay-per-view,kao i tv epizoda.To je sve bez spominjanja treninga i teretana. Mogucnost povrede je veca nego u bilo kojem drugom sportu, tako da kad neko kaze da je fudbal naporan i da zasluzuju sve te pare i koji god drugi sport, prosto je smesno u odnosu na profesionalno rvanje. Respekt. 3.Nije sve u bacanju,i skoku kroz plamen,bodljikave zice itd.Najbolji mecevi su kada dva rvaca u ringu kroz mech ispircaju pricu.Kad isprate svoj storyline i odigraju svoj gimmick kako treba.Takve meceve je tesko opisati recima. To mora da se vidi.Ne znas sta je tacno sto je toliko do jaja, ali znas da ti se svidja.Osecas da su u ringu dva karaktera,a ne dva soma od 150 kila misica koji se bacaju po ringu. To je verovatno najveci kvalitet koji rvac moze da poseduje.Ability to tell a story. Sad kad neko pomisli "ja nikad nisam to video, ni doziveo tako" potpuno je razumljivo.Ali da bi se to dozivelo,covek mora da prati wrestling.Da prati pricu na tv epizodama,okrsaje itd.Logicno, na kraju krajeva. Ne moze da se dozivi najbolje poglavlje knjige lepo,ako ste samo to poglavlje i procitali.Sta je sa prethodnih 200 strana? Razloga je jos puno,ali ova tri bih izdvojio kao najvece. Wrestling se menjao kroz vreme,80ih je vladao hulk hogan i popularizovao je sport,iako je bio jedan od najbednijih kecera u ringu.Kraj osamdesetih je bio cudan period sa rvacima koji su imali gimmicke kao iz crtanih filmova. Kraj devedesetih se smatra za najbolji period wrestlinga ikada.Pogoto WWF Attitude Era.Psovanje, ludacki dobri mecevi, ozbiljni karakteri.A onda je nastupio period koji i dalje vlada,a to je PG rated proggramme. Tako da danasnja situacija zasigurno ne odslikava najbolje sto wrestling ima da ponudi onome ko se zainteresuje. Da zavrsim: Samim tim sto ste na forumu,znaci da imate vremena za gubljenje. Pogledajte ovaj mec pa odlucite kakvo vam je misljenje o wrestlingu. Tag team match,2 na 2...za tag team titulu. HHH & Stone Cold Steve Austin vs Chris Jericho & Chris Benoit u dva dela: http://www.youtube.com/watch?v=nRHg5HyAScA http://www.youtube.com/watch?v=h4QphzSm1I0...feature=related Samo da napomenem: U ovom mecu jednom od rvaca (Triple H) je pukao kvadriceps( 6:03 u drugom delu).Covek je odradio mec do kraja. Jel mozete da zamislite taj bol? Wrestling je sve,samo nije lazan.
  11. Jel moze neko da mi pojasni o cemu se radi: Jdownloader sad skida brzinom ~130 kb, iako imam 2Mbit vezu... plus kad download pocne, skida 4 sekunde normalno,a onda pauza od 5 sekundi i tako do kraja... Do pre nedelju dana sve je normalno radilo (bez pauza i 200 kb\s) wtf?
  12. FENOMENOLOGIJA AVANTURE I deo Još svega mesec i po dana deli nas do ulaska u treći milenijum. Dvadeseti vek, koji lagano ostaje za nama, biće upamćen kao jedan od najburnijih u dosadašnjoj ljudskoj istoriji, kako po događajima vezanim za intenzivna društvena previranja, tako i po nezapamćenom razvoju nauke i tehnike. Ono što je pre sto godina delovalo kao utopistička fantazija, ili, da upotrebimo savremeniji izraz – naučna fantastika, danas je realnost, svakodnevica koje vrlo često nismo ni svesni. Život modernog čoveka do te mere zavisi od tehničko-tehnoloških dostignuća, da se današnje mlade generacije s pravom pitaju kako je društvo uopšte moglo nekada da funkcioniše bez tako "običnih" elektronskih spravica kao što su telefaks, (mobilni) telefon ili satelitski risiver. Ako se naučno-tehnička revolucija posmatra na globalnom nivou, vrlo je teško razlučiti koja je grana tehnike u poslednjih nekoliko decenija najbrže napredovala, iz prostog razloga što su one u velikoj meri zavisne jedna od druge. Njihov međusobni uticaj praktično je nemoguće staviti na vagu, a kada se započnu rasprave o ovoj temi, sa ciljem da se vrednuje doprinos neke tehničke oblasti za opštu dobrobit čovečanstva (što je, sasvim razumljivo, postalo posebno aktuelno na pragu novog milenijuma), sve se obično završava zaključkom da se na pitanje "Šta je starije: kokoška ili jaje?", teško može dati odgovor koji ne zalazi u domen čiste filozofije. U tom smislu, da se ovaj časopis kojim slučajem bavi kulinarstvom, verovatno bismo uzeli sebi za pravo da najvećim izumom dvadesetog veka proglasimo mikrotalasnu pećnicu. Ne sumnjamo da bi se sa takvim stavom složile mnoge zaposlene žene, ali bi onda, recimo, lekari ustali u odbranu svoje profesije, tvrdeći da je postupak dijagnostikovanja tzv. "magnetnom rezonancom" daleko značajnije otkriće od nekakve "rerne koja zrači". Kompjuteri i kompjuterske igre Na svu sreću, predmet našeg interesovanja nisu ni mikrotalasne pećnice ni magnetna rezonanca, već nešto sasvim drugo. Budimo na trenutak pristrasni i recimo da je drugu polovinu ovog veka ipak u najvećoj meri obeležio razvoj elektronike. Pronalaskom poluprovodničkih elemenata stvoreni su osnovni preduslovi za minijaturizaciju električnih sklopova, što će se kasnije, sa naučnog stanovišta, pokazati kao ključni istorijski momenat koji je označio početak strelovitog napretka čitave lepeze mašina i uređaja u čijem se srcu nalaze elektronske komponente. Kompjuteri, kakve ih poznajemo danas, nastali su kao produkt prirodne ®evolucije davnašnje ideje o "mašini za računanje". Iako je od stvaranja prvog tranzistora, pa sve do najsavremenijih industrijskih računara, namenjenih praćenju tehnoloških procesa, proteklo više decenija, slobodno možemo konstatovati da se sve dogodilo, i još uvek događa, brzinom koju je skoro nemoguće pratiti. Informatički "bum", koji se zbio u poslednjih dvadesetak godina, a posebno intenziviran od momenta kada je PC postao dostupan "običnom" čoveku, zahvaljujući naglom razvoju tehnologije izrade mikrokomponenti i drastičnom padu njihovih cena, uveo je kompjutere na velika vrata u tako reći sve oblasti čovekovog života i rada. A homo sapiens je životinjska vrsta kojoj je svojstveno da se igra. Čitav se njegov život može tumačiti kao neka vrsta igre koja se igra po unapred utvrđenim pravilima, od kojih je neke propisala majka priroda, a neke sami igrači koji učestvuju u njoj. Uostalom, još su stari Latini govorili "Panem et circenses" (Hleba i igara), aludirajući na prostu činjenicu da želja za igrom, u najširem smislu te reči, čini čovekovu suštinu. Igrama se, po nekim filozofima, mogu smatrati čak i ratovi, u kojima je, doduše, osnovni ulog "nešto" veći, ali zato pobeda nad protivnikom garantuje nesvakidašnju premiju, koja po pravilu nosi sa sobom istorijske posledice. Stoga ne treba da čudi što je kompjuter, već na samom početku svoje evolucije, tačnije od momenta kada se za njega počinje vezivati pojam grafičkog okruženja, shvaćen, između ostalog, i kao igračka mašina. I tako, ponovo dolazimo do onog čuvenog pitanja sa kokoškom i jajetom, samo što su ovom slučaju glavni akteri kompjuter i kompjuterska igra. Odgovor na pitanje šta je nastalo pre, u ovom slučaju čini se neobično jednostavnim - kompjuteri, naravno! No, da li je baš tako? Kompjuterske igre, shvaćene u bukvalnom smislu, jesu nastale nakon pojave kompjutera, ali treba imati u vidu da su mašine za elektronsku zabavu (tzv. video igre) starije skoro punih deset godina. Iz današnje perspektive vrlo je teško precizno definisati momenat kada su nastale video igre, no mnogi se slažu da je za ovaj fenomen 1972. godina bila "godina velikog praska", kada se pojavio prvi automat za igranje po imenu Pong (krajnje primitivna verzija tenisa). Međutim, tek početkom osamdesetih, pojavom Sinklerovog modela ZX-80, koji se danas smatra prvim pravim kućnim računarom, nastaju kompjuterske igre, koje se, matematičkim jezikom rečeno, mogu smatrati podskupom skupa video igara. Pravo tržište kompjuterskih igara formiraće se tek kasnije (na prelasku u poslednju deceniju ovog veka), da bi danas ono došlo do stadijuma u kome se obrću ogromna finansijska sredstva i ostvaruju profiti koji prevazilaze ukupnu zaradu koju ostvari toliko hvaljena (ili osporavana, zavisi sa kog aspekta se gleda) holivudska filmska produkcija. Celokupna istorija igračke industrije u ovom trenutku nije naša tema (možda ćemo je obraditi nekom drugom prilikom), ali je ipak neophodno ukazati na njene prelomne momente, da bi se lakše razumele okolnosti u kojima su nastale avanturističke igre, ono čemu je ovaj tekst u suštini posvećen. Dakle, kompjuterske igre, grubo rečeno, postoje nekih dvadesetak godina. Za to vreme dogodilo se mnogo toga: krajem sedamdesetih pošlo se od krajnje smešnih programerskih brljotina dužine nekoliko kilobajta, da bismo danas došli do kapitalnih multimedijalnih ostvarenja koja se mere gigabajtima. Nekada su igre nastajale za par dana ili nedelja, sve sa ciljem da pojedini ambiciozni klinci, koji su u međuvremenu naučili osnovne tehnike programiranja, uzmu pristojan džeparac za predstojeće letovanje, a sada ih stvaraju timovi stručnjaka ("suvi" programeri, grafički dizajneri, animatori, muzičari, glumci itd.) u vremenskom intervalu koji se meri godinama, i za honorare koji možda nisu holivudski, ali svakako spadaju u čistu astronomiju, čak i po zapadnim merilima. Bez obzira na intenzivnu dinamiku kojom su se kompjuterske igre razvijale, moguće je, sa manjom ili većom preciznošću, definisati nekoliko faza u njihovoj evoluciji. Prva i najduža faza trajala je, kao što je to već napomenuto, sve do pojave Sinklerovih modela kućnih računara. ZX-80 i njegov mlađi brat ZX-81, pokrenuli su stvari sa mrtve tačke, ali je tek ZX Spectrum, popularna "Duga", zajedno sa svojim ljutim konkurentom Commodoreom 64, inicirao lavinu elektronske zabave kojom smo i dan-danas zatrpani. Prema tome, drugi period, na koji mi malo stariji igrači, koji smo odavno odbrojali svoje tinejdžerske dane, gledamo sa popriličnom nostalgijom, trajao je nekih pet-šest godina, kada su ZX Spectrum (i njegove revizije) i Commodore 64 suvereno vladali tržištem. A onda, 1987., kao grom iz vedra neba pojavio se novi model Commodoreovog računara po imenu Amiga 500. Njegove neslućene audio-vizuelne mogućnosti za tren oka su sahranile Sinklerovo čedo, dok se "Debeljko" održao još nekih godinu-dve dana, tek toliko da bi se izbegao vakuum nastao prelaskom na novu generaciju kompjutera. Amigina faza, treća po redu, označila je preobražaj igračkog tržišta, koje je od poprilično haotičnog stanja, u kome se često nije znalo ni ko pije ni ko plaća (odnosno, ko pravi igre, ko ih objavljuje i distribuira, i konačno, ko uzima pare), preraslo u industrijsku granu koja se ponaša po svim ekonomskim zakonima. Ali, potajno iz prikrajka, PC je sve vreme čekao na svojih pet minuta. I dočekao ih je – 1992. godine. Kada su hardverske komponente pojeftinile toliko da "sklepati" jedan personalni kompjuter više nije bio finansijski izdatak koji se ne može istrpeti, stvari su krenule loše po Amigu 500. U roku od manje od godinu dana, sve velike kompanije okrenule su leđa Commodoreovom računaru i prešle na proizvodnju igara za PC. Četvrta faza u razvoju igara, dakle, započinje trijumfalnim ulaskom PC-ja na tržište zabavnog softvera, i mnogi su skloni da tvrde da ona još uvek traje. Autor ovih redova ipak smatra da je trenutno aktuelna peta faza u evoluciji kompjuterskih igara, s tim što se prelomni trenutak dogodio 1997., kada su se prvi put pojavile grafičke akceleratorske kartice, u čemu je kompanija "3Dfx" odigrala ključnu ulogu. Prelazak iz četvrte u petu fazu razlikuje se od prethodnih slučajeva utoliko što nije došlo do korenite promene hardverske platforme namenjene igranju (dakle, to je i dalje bio dobri stari PC), ali su pojedine komponente, pre svega grafičke kartice, zahvaljujući uvođenju novih tehnologija napravile kvalitativni skok napred kakav do tog trenutka nije bio zabeležen. To je, naravno, uslovilo pravu revoluciju na polju grafičkih aplikacija, a time i kompjuterskih igara. Tržištu je trebalo neko vreme da se navikne na nove uslove, tako da se poplava igara nove generacije dogodila tek tokom 1998. godine. U svakom slučaju, ostaće zabeleženo da je pojava 3D kartica unela radikalne novine u zabavni softver, izazvavši velike turbulencije u igračkoj industriji, koje su se pre svega manifestovale vrtoglavim rastom popularnosti pojedinih žanrova (posebno Doomolikih igara), ali istovremeno i skoro potpunim izumiranjem drugih. Klasifikacija avantura Da bi lakše baratao sa velikim brojem pojmova sa kojima se svakodnevno susreće, čovek je počeo da ih klasifikuje na razne načine, po različitim kriterijumima. Kompjuterske igre su takođe podložne klasifikaciji, i to na više načina. Najpoznatija podela, na koju se ljudi uglavnom pozivaju, je ona koja igre deli na žanrove. Naravno, već na prvom nivou ona može biti grublja ili finija (da li ćemo, na primer, formirati grupu "simulacija" u kojoj će se istovremeno naći i simulacije letenja i sportske simulacije, ili ih odmah razdvajati kao zasebne žanrove), zavisno od potrebe i namene. Mi ćemo se ovde držati klasične podele koja kaže da se kompjuterske igre u osnovi dele na: arkadne igre, avanture, simulacije, strategije i logičke igre. Razume se, postoje igre koje se ne mogu svrstati ni u jednu od ovih kategorija, a ima i onih, čak u mnogo većem broju, koje su mešavina dva ili više žanrova. Ipak, takvi slučajevi su ređi, pa se oni obično svrstavaju pod kategoriju "razno". Ovaj tekst, međutim, treba da stavi akcenat na avanturističke igre i progovori nešto više o njihovim specifičnim osobinama. Sa jedne strane, on treba da demistifikuje, i mlađim igračima približi žanr koga mnogi smatraju elitističkim, a samim tim i zamornim za široke narodne mase, a da starim vukovima, sa druge strane, u sažetoj formi prezentuje ono što se odavno zna, ali što u ovdašnjoj kompjuterskoj štampi nikada nije bilo sistematski izloženo. Ali, pre nego što uopšte dotaknemo ovu temu, potrebno je, koliko god je to moguće preciznije, odgovoriti na ključno pitanje: "Šta je to kompjuterska avantura?". Postoji više načina da se formuliše odgovor, ali se najpotpunijim čini onaj koji kaže da je avanutra "intelektualno rešavanje problema smeštenih u kontekst priče koja počiva na determinističkim postulatima". Ova definicija možda zvuči rogobatno, ali veoma precizno oslikava samu suštinu žanra, što će postati kristalno jasno nakon što izvršimo analizu njegovih osnovnih karakteristika. Avanture su jedna od najvećih i najopštijih grupacija kompjuterskih igara, pa je više nego uputno izvršiti njihovu dalju klasifikaciju na podžanrove, između kojih postoji puno sličnosti, ali i dovoljno razlika da se ta klasifikacija nametne ne samo kao potrebna, već i nužna. Kao i u slučaju samih kompjuterskih igara, i ovde postoje manja neslaganja oko toga po kojim se kriterijumima najefikasnije može izvršiti njihova podela. Mi ćemo to učiniti koristeći dva kriterijuma: način izvođenja i koncepciju. Prema načinu izvođenja, avanture se dele na dve grupe: one sa izvođenjem u prvom i one sa izvođenjem u trećem licu. U prvom slučaju igrač se poistovećuje sa glavnim junakom, preuzimajući njegovo "ja" i posmatrajući računarski generisanu okolinu kroz svoju sopstvenu vizuru, odnosno na način kako to čini u svakodnevnom životu. Interesantno je da su prve kompjuterske avanture, koje su koristile grafiku, bile urađene upravo ovom metodologijom. Kod izvođenja u trećem licu, igrač postaje neka vrsta "eksternog božanstva" koje diriguje ponašanjem protagoniste koji živi u virtuelnom svetu. Čovek se ovde ne stavlja u ulogu junaka, već samo donosi odluke u njegovo ime, odnosno upravlja njegovim postupcima koji treba da budu usmereni u pravcu ostvarenja određenog cilja. Ova podela, inače, važi i za neke druge žanrove kompjuterskih igara. U procesu evolucije zabavnog softvera, koji traje preko dvadeset godina, neprestano su nastajali novi i savremeniji tipovi igara, a oni stari, zastareli, lagano su gubili na značaju i nestajali, da bi danas isključivo služili kao svedočanstvo o tome kako je nekada izgledalo igranje posredstvom kompjutera. Podela koja sledi zato se ne ograničava samo na aktuelnu situaciju na tržištu avantura, već obuhvata i neke davno zaboravljene žanrovske grupe. U koncepcijskom pogledu, dakle, razlikujemo šest osnovnih tipova avantura: • tekstualne i grafičko-tekstualne avanture - I jedna i druga grupa igara danas predstavljaju deo prošlosti o kojoj ćemo govoriti u sledećem broju. Tekstualne avanture su preteča svega, a datiraju iz vremena kada komercijalni kompjuteri nisu posedovali grafiku ili je ona bila toliko primitivna da nije bilo smisla koristiti je za bilo kakvo dočaravanje prostora. Odsustvo slike nadoknađivano je bogatim opisima lokacija, na način kako se to obično radi u literaturi. Kako je vreme prolazilo, takve igre su najpre obogaćivane bazičnim grafičkim elementima, da bi kasnije doživele relativno veliki napredak u drugoj fazi razvoja kompjuterskih igara. Zajednička karakteristika za obe grupe bila je direktna komunikacija sa račnarom putem unošenja teksta na engleskom jeziku. Pojedinačne reči ili rečenice krajnje jednostavne sintakse bile su zapravo naredbe koje je igrač zadavao glavnom junaku. Osnovni problem ovih igara sastojao se u tome što su one imale prilično ograničen rečnik pojmova koje je kompjuter bio u stanju da razume. Zbog toga se često dešavalo da čovek, iako u datom trenutku razmišlja na pravi način, ne uspeva to da saopšti mašini, jer koristi izraze (sinonime) koje ona jednostavno ne poznaje. Ovakve avanture su puno doprinele jezičkom opismenjavanju ljudi koji su živeli u vanengleskom govornom području, ali su upravo zbog pomenutog problema imale i dosta protivnika. U čisto tekstualne avanture spadaju, recimo, prve igre iz "Infocomovog" Zork serijala, zatim The Hitchhiker's Guide to the Galaxy iste kompanije, čuveni Colossal Adventure firme "Level 9" ili Sherlock "Melbourne Housea". Onih drugih, koje su koristile grafiku, bilo je još više. Iz vremena ZX Spectruma i Commodorea 64 pamte se igre firmi "Adventure International" (The Hulk, Spiderman, Human Torch, Robin of Sherwood itd.) i "Melbourne House" (Hobbit, Mugsy). Što se Amige 500 i PC-ja tiče, tu pre svega spadaju igre iz početne faze razvoja kompanije "Sierra On-Line" kao što su: King's Quest 1-4, Space Quest 1-3, Police Quest 1-3, Quest for Glory 1 i 2, Leisure Suit Larry 1-3 i mnoge druge. Tekstualne, odnosno grafičko-tekstualne avanture potpuno su izumrle u drugoj polovini osamdesetih. • "point & click" avanture – Objektivne teškoće, sa kojima su se suočavali igrači tekstualnih avantura, prinudile su autore da iznađu rešenje kojim bi se eliminisali problemi sa sintaksom unetog teksta. Tako su praktično rođene "point & click" avanture, podgrupa koja se danas često izjednačava sa samim žanrom. To je u neku ruku i razumljivo, zato što su ovakve igre ubedljivo najrasprostranjenije i najpopularnije. Zasluga za početne pokušaje prevazilaženja ograničenja koje je nametao tekst, pripada "LucasArtsu", koji je od samog početka bavljenja avanturama forsirao mešoviti sistem komunikacije između računara i čoveka, zasnovan na upotrebi miša i sklapanju prostih rečenica od unapred zadatih naredbi koje su se videle na ekranu. Tako je bila isključena mogućnost da se čovek zaglavi u igri zbog nepoznavanja neke reči engleskog jezika. Počevši od igre The Maniac Mansion, pa preko Zak McKrackena, Looma, po dva nastavka Indiane Jonesa i Monkey Islanda, pa sve do Day of Tentaclea, "LucasArts" je razradio ovaj sistem do tančina, koji je kasnije mnogo puta kopiran od strane drugih firmi. Ali, prave "P&C" avanture, kakve ih danas znamo, rođene su u trenutku kada je 1990. godine "Sierra" objavila King's Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder. Bila je to prva igra u istoriji u kojoj su pointer miša i odgovarajuće ikonice bili jedina sredstva putem kojih se ostvarivao kontakt između igrača i glavnog junaka, u ovom slučaju kralja Grahama, protagoniste serijala King's Quest. Od tog momenta započelo je zlatno doba "point & click" avantura koje je potrajalo nekih osam godina. Za to vreme nastale su desetine takvih igara, od kojih su neke postale klasici koji će ostati upamćeni ne samo kao izvrsni predstavnici svoga žanra, već i kompjuterskih igara uopšte. Pomenimo samo neke: Gabriel Knight: Sins of the Fathers, Sam & Max Hit the Road, Simon the Sorcerer, Legend of Kyrandia, King's Quest 7: The Princless Bride, Discworld, Broken Sword, The Curse of Monkey Island, Grim Fandango i drugi. • arkadne avanture – Avanture po svojoj definiciji i osnovnim karakteristikama spadaju u grupu igara nenasilne prirode. Naravno, ovu konstataciju ne treba shvatiti bukvalno: postoji puno igara, pogotovo onih sa horor tematikom, u kojima je nasilje nezaobilazni segment priče, ali metodologija rešavanja avanturističkih problema nalaže intelektualni, a ne agresivni pristup. Međutim, kako je vreme odmicalo, ljudi su shvatili da bi ubacivanje određenih arkadnih elemenata u avanturističke igre pozitivno uticalo na njihovu dinamiku, čime bi se istovremeno pospešila njihova prodaja. I tako, malo po malo, nastale su arkadne avanture, koje su i dalje imale avanturističku bazu, ali su u njima počeli da se pojavljuju neprijatelji, svojstveni nekim drugim žanrovima, koje je trebalo eliminisati na agresivan način. To je, sasvim očekivano, izazvalo seriju optužbi zaljubljenika u "P&C" avanture koji su tvrdili da se zapravo radi o arkadnim igrama u kojima su samo "na finjaka" provučeni avanturistički elementi, no sve to nije mnogo poremetilo tok kojim je žanr počeo da se razvija. Iako je u doba Amige 500 bilo pokušaja da se naprave ovakve igre, njihov pravi procvat započeo je 1993., kada je francuska firma "Infogrames" objavila legendarni Alone in the Dark. Od tada, pa na ovamo, pojavilo se puno odličnih igra ovog tipa kao što su: Bioforge, Ecstatica 1 i 2, Little Big Adventure 1 i 2, Dark Earth, Resident Evil 1-3. Indikativno je da su sve ove igre napravljene u 3D okruženju i trećem licu. Eksperimenti sa izvođenjem u prvom licu došli su tek u drugoj polovini devedesetih godina, mada je prva takva igra, System Shock, nastala nešto ranije (1994.). O tome da li Sytem Shock i njegovi naslednici uopšte spadaju u žanr (arkadnih) avantura takođe se vode rasprave, ali ako bi želeli da takve igre klasifikujemo negde van kategorije "razno", čini nam se da je najprikladnije smestiti ih upravo ovde. • logičke avanture – Logičke igre su specifičan žanr kompjuterskih igara koji se, iako zanemarljiv po kvantitetu i popularnosti u poređenju sa drugim žanrovima, uvek odvaja u zasebnu celinu. Razlozi su jednostavni – u pitanju su igre koje se po svim kriterijumima razlikuju od ostalih tipova kompjuterskih igara. Logička igra je, dakle, skup srodnih problema, podeljenih na određeni broj nivoa, koje igrač mora da reši koristeći isključivo svoj intelekt. Pojavljuju se u obliku raznih slagalica, premetaljki, vizuelnih anagrama i drugih, u osnovi enigmatskih disciplina, ali im je zajedničko to što igrač uvek mora da reši seriju zagonetki koju su za njega kreirali programeri. Njihova najveća mana je što vremenom postaju pomalo dosadne, jer se suština zagonetki u okviru jedne igre malo ili uopšte ne menja. A onda se neko dosetio da bi se mogla napraviti avantura čiju bi suštinu činili logički problemi, pri čemu bi oni bili smešteni u kontekst priče i koncepcijski se menjali od lokacije do lokacije. Rečeno – učinjeno. Iako je prva igra ovakvog tipa bio The 7th Guest, danas se smatra da je Myst rodonačelnik žanra, pa se često ovakve avanture nazivaju Mystolikim avanturama. Njih većinom karakteriše potpuno odsustvo inventara i prilično usamljeničko i sterilno okruženje u kome nema NPC likova sa kojima bi se mogao voditi dijalog. To su nesumnjivo intelektualno najzahtevnije kompjuterske igre uopšte (dakle, ne mislimo samo na žanr avantura), koje, da bi ih čovek uspešno igrao, zahtevaju maksimalnu koncentraciju i ozbiljnost. Svaka slika, crtež ili neki njihov detalj, svaki zvuk ili šum, svaka, pa i najmanja promena u prostoru, može biti ključni detalj koji će igraču omogućiti da reši neku zagonetku, koja, inače, deluje nesuvislo i potpuno nerešivo. Igranje ovakvih igara (bez rešenja, naravno) predstavlja najveći izazov za svakog avanturistu, vrhunac kome bi svako trebao da teži. Pored Mysta, u popularne igre ovog tipa spadaju: Riven, Zork Nemesis, Obsidian, Ripper, Black Dahlia, TimeLapse itd. • RPG avanture – Ima onih koji su skloni da tvrde da Role Playing igrama uopšte nije mesto među avanturama. Postoje dobri razlozi za takvu tvrdnju, ali ne treba smetnuti sa uma da priroda RPG igara, a posebno FRP-ova (njihove najpopularnije varijante), u osnovi jeste avanturistička. Osnovna ideja na kojoj se baziraju RPG avanture jeste vođenje više likova istovremeno i mogućnost njihovog stalnog napredovanja, što predstavlja negaciju principa nepromenljivosti likova u klasičnim avanturama. Takođe, u ovim igrama su snažno izraženi akcioni elementi, pa se one na prvi pogled zaista teško mogu staviti u isti koš sa klasičnim "P&C" ostvarenjima. Ipak, od samog početka njihovog razvoja, koji se manje-više poklapa sa ulaskom u treću fazu razvoja kompjuterskih igara, ove igre su opravdano nazivane avanturama. Rana "SSI"-jeva ostvarenja iz četvorodelnog "Golden Box" serijala (Pools of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades i Pools of Darkness), ili pak trilogija Eye of the Beholder, nosili su u sebi više avanturističkih elemenata nego mnogi klasični predstavnici žanra.Tokom devedesetih godina, posebno u drugoj polovini, došlo je, sa jedne strane, do pojave RPG-ova sa jednim likom kao glavnim junakom, i te su igre doživele transformaciju u arkadnom pravcu, da bi se skoro istovremeno pojavile i klasične "P&C" avanture u kojima su protagonisti mogli da gomilaju iskustvo i napreduju po nivoima. Tipičan predstavnik ovog pravca je "Sierrin" serijal Quest for Glory. • interaktivni filmovi – Uvođenjem CD-ROM drajva na spisak standardnih komponenata koje čine prosečan PC računar, autorima igara se odjednom pružila prilika da svoje vizije realizuju na nov način, jer više nisu bili sputani prostorom: umesto nekolicine disketa, sada su imali na raspolaganju stotine megabajta, koji su mogli da stanu na jedan ili više CD-ROM-ova. Istovremeno je došlo do velikog napretka na polju grafičkih kartica, kako u pogledu njihovih brzina, tako i pogledu sposobnosti da se prikažu visoke razolucije u punom koloru. Snalažljiva igračka industrija odmah je reagovala i tako su nastali interaktivni filmovi – igre napravljene tehnikom potpune ili delimične digitalizacije snimljenog filmskog materijala. Iako je bilo pokušaja da se prave akcioni interaktivni filmovi (primer za to su igre firme "American Laser Games" poput Mad Dog McCree), najuspešniji predstavnici ovog žanra su ipak avanture. Zanimljivo je da su se igre iz ove grupe u početku razvijale u dva pravca: interaktivni filmovi u pravom smislu te reči, u kojima se od igrača koji gleda film samo ponekad tražilo da uradi neku radnju (The Daedalus Encounter, Star Trek: Klingon, Star Trek: Borg i sl.) i istinske avanture, u kojima je digitalizovani filmski materijal korišćen samo kao ekskluzivna audio-vizuelna potpora onome što je inače predstavljalo klasičnu avanturu (Under a Killing Moon, The Pandora Directive, Overseer, Phantasmagoria 1 i 2, The X-Files itd.). Prvi pravac je već nakon dve godine postojanja doživeo propast, jer igrači nisu želeli da troše pare na igre koje bi završavali za dva-tri sata, a interaktivne avanture postoje i dalje, mada je i njihov broj u poslednje vreme znatno redukovan. Kompjuterske igre su društveni fenomen koji je mnogim ljudima ovoga sveta privremeno ili trajno promenio život, a avanture su jedna od njegovih najupečatljivijih manifestacija. Sada, pošto smo rekli nešto više o pojedinim vrstama avantura i osobinama koje ih karakterišu, možemo se upustiti u analizu osnovnih karakteristika na kojima je bazirana svaka igra ovog žanra, bez obzira kojoj grupi pripada. Na osnovu toga mogu se izvesti zaključci šta čini neku avanturu savršenom i koliko su one zapravo popularne u svetu i kod nas. O svemu tome, kao i o najznačajnijim momentima u njihovom razvoju, o sadašnjem trenutku i budućnosti, čitaćete u sledećem broju. II deo Nakon skoro dvadeset godina intenzivnog druženja sa kompjuterskim igrama, i deceniju dugog poluprofesionalnog bavljenja novinarstvom vezanim za najrazličitije oblike elektronske zabave, moram priznati, ovako javno, da još uvek nisam pronašao univerzalni recept za potpuno objektivno i nepristrasno (pr)ocenjivanje njihovog kvaliteta. To nije uspelo meni, a po svemu sudeći, teško da će poći za rukom i bilo kome drugom. Jer naći se u koži kritičara bilo čega, pa čak i kompjuterskih igara, predstavlja odgovoran i pomalo nezahvalan zadatak, koji od čoveka traži maksimalnu objektivnost, ali i dozirano iznošenje subjektivnih stavova. Na kraju krajeva, upravo u tome i leži draž toga posla - prezentovati drugima sopstveno mišljenje o nekoj temi, vodeći računa o objektivnim parametrima koji je karakterišu. Ali, gle apsurda, baš se tu krije ključna protivrečnost kritičarskog zanata: kako izvagati subjektivno i objektivno, gde postaviti tu tananu granicu na osnovu koje treba proceniti da li je nešto dobro ili loše, a da to za široki auditorijum bude prihvatljivo. Što bi naš narod rekao: "Da vuci budu siti i ovce na broju". Sticaj okolnosti je hteo da sam do sada mnogo puta bio u prilici da ocenjujem kompjuterske igre, posebno one avanturističkog žanra. Neki put je to bilo lako, a neki put veoma, veoma teško. Znam, mnogima će to delovati kao trivijalan problem, s obzirom da ova tematika, pogotovo kod onih starijih osoba koje nemaju dodira sa kompjuterima, vrlo često nailazi na nerazumevanje. Ali, kao što smo već rekli, kompjuterski biznis danas je prerastao u jednu od najprofitabilnijih industrijskih grana, a stotine igara, koje se pojave u toku svake kalendarske godine, vrlo efikasno prazne novčanike ljubitelja elektronske zabave, prelivajući – obratite pažnju – ne milione, već, kada se sve sabere, milijarde američkih dolara na račune kompanija, koje se, eto, kažu neupućeni matorci, bave nekim marginalnim poslićima kao što je "pravljenje igrica" (eh, što bih i ja voleo da budem takav "marginalac", pa da vozim "Ferarija" poput Džona Karmaka (John Carmack), koosnivača i jednog od lidera "id Softwarea"). Upravo iz tog razloga procenjivanje kvaliteta neke kompjuterske igre treba i mora da ima veliku težinu. Na Zapadu to je ozbiljno shvaćen i dobro plaćen posao, jer je veoma bitno da se ljudima pruže informacije na osnovu kojih će oni doneti odluku da li će dati pedesetak ili više dolara za neku igru (budimo iskerni, ni tamo novac ne raste na drveću). Kod nas situacija je dijametralno suprotna: piratsko tržište, koje je metastaziralo u poslednjih nekoliko godina, preciznije, od momenta kada je PC ušao u naše domove, naviklo je ovdašnje igrače (i ne samo njih, već i one "ozbiljne" korisnike) da za kriminalno nisku cenu dobiju ono u šta su neki ljudi uložili mesece, a često i godine mukotrpnog rada. Tu, naravno, treba uzeti u obzir platežnu moć prosečnog "jugo-igrača" (čitaj: njegovih roditelja), koji često nije u stanju da podmiri osnovne životne potrebe, a kamoli da izfinansira kupovinu nekog originalnog softvera. U takvim uslovima, kada maltene svi mogu da pogledaju (i odigraju) sve, opisivanje igara dosta gubi na značaju, hteli mi to da priznamo ili ne. Pa ipak, gde god da se nalazite na ovom svetu, bilo da se obraćate trulom bogatašu ili siromahu, za vas važe, ili bi trebalo da važe, isti kriterijumi na osnovu kojih ćete izvršiti argumentovanu procenu onoga o čemu govorite ili pišete. Da bi čovek doneo koliko-toliko ispravan sud o kvalitetu nekog parčeta zabavnog softvera, mora perfektno vladati terminologijom kompjuterskih igara i poznavati, što više to bolje, nekoliko oblasti vezanih za njih: istorijat žanra kome predmetno ostvarenje pripada (sa posebnim akcentom na najznačajnije naslove, koje je, po mogućstvu, odigrao), zatim njegove osnovne karakteristike, trenutnu situaciju na tržištu, odnosno aktuelne trendove, i konačno, ono što će se pojaviti u bliskoj budućnosti (ova poslednja stavka je opciona). Iako nemamo ambiciju da od čitalaca "Kompjuterskih igara" stvaramo stručnjake za opisivanje avantura, mi ćemo do kraja ove trodelne sage posvećene ovom žanru, u manjoj ili većoj meri obraditi sve četiri pomenute oblasti, pre svega da bi što sveobuhvatnije sagledali položaj u kome se avanture nalaze danas. Unapred se izvinjavamo ako neke rečenice u narednim pasusima budu zvučale pomalo filozofski i visokointelektualno – to je naprosto neminovno ako želimo da neke stvari postavimo tamo gde im je mesto i konačno damo odgovore na neka fundamentalna pitanja koja se tiču ne samo avanturističkog žanra, već kompjuterskih igara uopšte. Redove koji slede baš zato shvatite uslovno: oni se zaista odnose na avanture, ali su zapravo univerzalni, uz male izmene primenljivi na bilo koji tip igara. Krenimo, dakle, od onog najvažnijeg - od osnovnih karakteristika. Aksiomi, definicije, pravila... Sećate li se definicije avanturističke igre koju smo dali u prošlom broju? Da se podsetimo: rekli smo da je kompjuterska avantura "intelektualno rešavanje problema smeštenih u kontekst priče koja počiva na determinističkim postulatima". Da, da, zvuči previše akademski, ali to jeste najkraći, a verovatno i najbolji način da se u jednoj rečenici opiše žanr čiji je udeo u ukupnoj godišnjoj produkciji kompjuterskih igara veći od trideset procenata. Ključni pojmovi u ovoj definiciji su: priča, rešavanje problema i determinizam, pa zato dozvolite da ih detaljnije objasnimo, čime će prethodna definicija postati potpuno jasna, čak i za one koji nikada u životu nisu odigrali nijednu avanturu. • Priča – Teorijska matematika kaže da su aksiomi tvrđenja koja se ne dokazuju. Ako je to tako, a jeste, onda se avanture pokoravaju jednom, za njih ključnom aksiomu koji glasi ovako: "Da bi se neka igra mogla nazvati avanturističkom, ona mora posedovati priču.". To je apsolutni imperativ, nešto što se ni u jednom momentu ne dovodi u pitanje. Sve je to u redu, reći će neko, ali pojam priče nije karakterističan samo za avanture, već i za ostale tipove igara, doduše sa retkim izuzecima, kao što su sportske simulacije, pojedine logičke igre ili kompjuterska izdanja nekih društvenih igara (šah, pasijans, monopol itd.). Takav način razmišljanja na prvi pogled može delovati kao ispravan, no treba imati na umu da suštinu svake avanture čini naracija, i da upravo zbog nje takve igre najčešće imaju formu proznog književnog dela, sa prologom, poglavljima (činovima) i epilogom, kao sastavnim elementima. Dakle, za razliku od drugih žanrova, koji većinom koriste primitivne elemente priče, prvenstveno da bi se igri dao zaplet na koji će se kasnije nadovezati sve ono što čini njenu bazičnu strukturu, avantura već sama po sebi predstavlja interaktivnu priču; ona je bajka modernog kompjuterskog doba koja čeka da bude ispričana, ali ne na starovremenski način, okretanjem i čitanjem požutelih stranica debelih knjiga, već uz pomoć direktnog upliva čovekovih čula u virtualni svet u kome su reči zamenjene slikom i zvukom. Prema tome, zadatak svake avanture, bila ona dobra ili loša, jeste da ispriča priču, i ona to uvek čini, sem ako njeni autori nisu totalno promašili temu. Sjajna grafika, fantastične animacije i vrhunski zvuk nesporno utiču na njen konačni izgled, ali storija na kojoj je ona zasnovana jeste ključ koji otvara vrata njenog tržišnog uspeha. Pogledajte samo The Longest Journey i sve će vam biti jasno. Avanture su zato, u čisto scenarističkom smislu, kompjuterske igre koje je ubedljivo najteže praviti, baš zato što se toliko oslanjaju na literarne forme. Rađanje jedne priče vrlo je osetljiv i, figurativno rečeno, opasan put, prekriven brojnim preprekama preko kojih čovek može da se saplete, oklizne, pa čak i tako da tresne da se više nikada ne oporavi. Odlično osmišljen scenario predstavlja garanciju za komercijalni uspeh igre (mada to ne mora uvek da bude tako; slučaj nesrećnog Grim Fandanaga koji ćemo posebno pomenuti u sledećem broju), dok suprotan slučaj neminovno dovodi do tržišne propasti, koja u današnje vreme, kada se u produkciju kompjuterskih igara ulažu silne pare, automatski znači raspad razvojnog tima. Zbog toga nije ni čudo što se autori avantura često obraćaju za pomoć profesionalnim piscima, direktno sarađujući sa njima ili otkupljujući autorska prava za njihova književna dela. Neki od najsvetlijih primera u istoriji žanra nastali su upravo na ovaj način (npr. Chronomaster, po idejnom konceptu Rodžera Zelaznija ili Rama, po istoimenom romanu Artura Klarka). Na sreću, u poslednje vreme imamo puno slučajeva - i što je najbolje, iz meseca u mesec sve ih je više - da igre nekih drugih žanrova, zahvaljujući scenarijima koji imaju bezmalo avanturističke razmere i dubinu, dobijaju sasvim novu dimenziju, koja je do juče bila nespojiva sa njihovom osnovnom koncepcijom. Uporedite, na primer, "zaplet" jednog Dooma sa kompleksnom radnjom takvih remek-dela kao što su Half-Life, Deus Ex ili No One Lives Forever. Ili, recimo, relativno bledunjavu pričicu Warcrafta 2 sa gotovo filmskom podlogom Starcrafta ili epskim sižeom Homeworlda. Ljudi su, naime, izgleda konačno shvatili da mnoge igre, specijalno akcije i "real-time" strategije, mogu jako profitirati ako njihovu srž potkrepi do detalja razrađena priča, koja po mogućstvu poseduje tačke grananja i preplitanja. Takve tendencije generalno utiču na kvalitativno poboljšavanje kompjuterskih igara i one su za svaku pohvalu. Radnja svake avanture poseduje dva aspekta: pozadinsku priču (background story) i glavni zaplet (main plot). Pozadinska priča predstavlja uvod u igru, neku vrstu uvertire kroz koju se igrač upoznaje sa čudesnim svetom u koji je zakoračio, sa njegovim glavnim akterima i njihovim dotadašnjim životom. Nju je moguće prezentovati na različite načine, od kojih su tri uobičajna: u pisanoj formi kroz originalno uputstvo (ovo zadovoljstvo je na našim prostorima misaona imenica), zatim u uvodnoj špici igre (tzv. introu) i konačno, kroz postepen razvoj događaja u samoj igri, gde se u obliku retrospekcije ili kroz interakciju sa drugim likovima, igraču pruža prilika da sagleda ono što se dogodilo u prošlosti. Glavni zaplet, sa druge strane, jesu događaji koje svojim postupcima kreira sam igrač vodeći svog junaka. • Rešavanje problema – I pored ogromnog značaja koji se sa razlogom pridaje priči, ona sama po sebi nije dovoljna da bi se neka igra mogla svrstati u avanture. Potrebno je još nešto, a to nešto se zove problem ili zagonetka. Sa ovom definicijom treba biti posebno obazriv, iz prostog razloga što se bezmalo sve igre svode na neku vrstu rešavanja problema. Razlika se, međutim, krije u pristupu. U slučaju FPS igara, čovek se intenzivno i bez prestanka součava sa problemima egzistencijalne prirode (bori se za goli život), ali se njihovo "rešavanje" većinom svodi na primenu neke od bezbrojnih varijacija dobro poznate pregovaračke logike: "prvo metak u čelo, pa onda možemo da razgovaramo". Kod "real-time" strategija, opet, javljaju se druge vrste problema (najčešće taktičke prirode), mada se i tu na kraju sve svede na pragmatično pitanje ko će koga ubiti ili uništiti. Avanture, hvala bogu, prebrojavanje mrtvih ostavljaju nekim drugim žanrovima kompjuterskih igara, prevashodno se koncentrišući na intelektualno rešavanje problema, iako i tu ponekad ima izuzetaka. One polaze od činjenice da je sposobnost razmišljanja ono što čoveka, između ostalog, odvaja od drugih životinjskih vrsta. Ljudski mozak prikuplja informacije iz okoline, procesira ih, i na osnovu njih izvodi zaključke. Upravo je to temelj na kome se gradi svaka igra avanturističkog tipa. Suština se, dakle, svodi na sledeće: osoba koja igra avanturu, kroz istraživanje neprestano sakuplja sve relevantne podatke na koje naiđe, vrlo često ekstrapolacijom onoga što joj se već nalazi na raspolaganju (obično slučaj kod Mystolikih igara), a onda, na osnovu svega toga, deduktivnim postupkom dolazi do saznanja o tome šta je sledeće potrebno da učini, kako bi se ostvario napredak u igranju. Takođe, problem u avanturi mora imati korenito drugačije osobine od onoga koji se pojavljuje u nekoj FPS ili RTS igri. On, dakle, mora biti takav da je za njegovo razumevanje potrebno uložiti što veći intelektualni napor, a da, sa druge strane, sam čin njegovog rešavanja, tj. prosto izvršenje, bude maksimalno jednostavno. Baš zato je rešavanje problema ključno merilo igrivosti avanturističkih igara. U njima se, inače, pojavljuje ubedljivo najširi dijapazon tipova zagonetki koje se mogu javiti u bilo kom proizvodu zabavnog softvera. Evo samo nekih: klasično istraživanje, problemi sa upotrebom i kombinovanjem predmeta, dijaloška grananja, logičke zagonetke, poluarkadne i vremenski limitirane sekvence itd. • Vremensko određenje – Avanture su, po svom vremenskom određenju, igre determinističkog tipa. To znači da je u njima sve unapred određeno, bez obzira da li se radi o striktno linearnoj ili delimično nelinearnoj igri. Svaka ispravno izvršena radnja, odnosno korektno rešen problem, povlači za sobom prethodno definisani događaj. Sve je to posledica činjenice da jednom utvrđeni narativni tok priče ne može biti podložan izmenama. Jedini izuzetak od ovog pravila, koji ne izlazi iz okvira samog žanra, jesu RPG avanture. Njihova priroda je nešto drugačija, s obzirom da se one, zahvaljujući izraženoj interakciji junaka sa okolinom, u velikoj meri zasnivaju na stohastičkim principima, odnosno na događajima koji zalaze u sferu slučajnog. To nikako ne znači da one nemaju determinističku bazu, ali njihove bitne osobine, kao što su generisanje i napredovanje likova, borbene sekvence, komunikacija sa velikim brojem NPC likova, pronalaženje i upotreba opštih predmeta (oružja, oklopi, napici itd.), zaista imaju slučajni karakter. • Linearnost – Mnogo se špekuliše o tome da li je linearnost neke igre njena prednost ili mana. Kako stvari stoje, nije ni jedno, ni drugo, već samo jedna od njenih bazičnih karakteristika, koja je za neke ljude važna, a za neke ne. Nezavisno od tipa avanturističke igre, postoje dva vida (ne)linearnosti: geografska i problemska. Ova prva odnosi se na put koji igrač treba da pređe da bi nešto otkrio ili da bi došao do negde. Ako je do toga cilja moguće doći na više načina, odnosno se ako igrač može slobodno kretati unutar kompjuterski generisanog sveta, onda se za tu igru kaže da je nelinearna. Tipičan primer ovog slučaja je Riven. Zahvaljujući svojoj otvorenosti, Riven je omogućavao čoveku da skoro potpuno istraži pet ostrva njegovog arhipelaga, a da pri tome praktično ne mora da reši ni jednu jedinu zagonetku. Drugi tip (ne)linearnosti, problemski, tiče se redosleda i načina na koji se određeni problemi mogu rešiti. Ako postoji više varijanti rešenja neke zagonetke, ili igra dozvoljava da serija zagonetki bude rešena proizvoljnim redosledom, onda se i za nju može reći da je nelinearna. Ovaj drugi tip se češće javlja u praksi, i maltene da i ne postoji prava avantura u kojoj nema bar nekoliko takvih primera. U stvarnosti praktično je nemoguće pronaći čisto linearnu ili nelinearnu igru. Autori su uvek prinuđeni da balansiraju između dve krajnosti: linearnosti sa jedne strane, koja je neophodna da bi se radnja održala konzistentnom, i nelinearnosti sa druge, koja treba da pruži igraču utisak potpune slobode, što je, naravno, krajnji cilj kome se uvek teži. • Relevantnost i ograničenje – Ova dva pojma obično se stavljaju na začelje spiska osnovnih karakteristika, mada oni nisu ništa manje značajni za funkcionisanje jedne avanture. Pomenimo ih samo ukratko, bez detaljne analize. Princip relevantnosti odnosi se na probleme u igri i on definiše u kojoj meri su oni logični i relevantni, tj. da li se oni u takvom obliku mogu pojaviti u stvarnom životu. Primer: svakako da nije isto obiti bravu na vratima pomoću običnog kalauza ili koristeći najnoviji model "antigravitaciono-lasersko-digitalnog ispravljača temporalnih vibracija". Ovo prvo deluje logično, ali ovo drugo...Princip ograničenja podrazumeva neke vidove restrikcije koji se nameću igraču, da bi igra mogla da održi tok koji su njeni autori zamislili. Ograničenje takođe može biti dvojako: geografsko i vremensko. Geografsko se najčešće primenjuje kada igrača treba prinuditi da u određenom stadijumu igre reši neki problem. Tada se većina drugih lokacija za njega "zatvara", i on nema drugog izbora nego da se koncentriše na ono što se nalazi pred njim. Kao što se da primetiti, ovaj princip je strogo vezan za linearnost. Vremensko ograničenje odnosi se na vremenski tempirane zagonetke. U tom slučaju uvek postoji neki interval vremena u kome igrač mora rešiti određeni problem. Neki put on može biti dugačak po nekoliko minuta (npr. potrebno je pobeći iz zgrade u kojoj odbrojava paklena mašina), a ponekad samo par sekundi (npr. treba pravovremeno reagovati na čudovište koje se približava velikom brzinom; takvi problemi bili su karakteristični za "Sierrine" avanture, pogotovo za one iz druge razvojne faze kompanije, od 1984. do 1992.). ...i "teorema" o savršenoj avanturi Postoji li savršena kompjuterska igra? Ne, naravno, što znači da nema ni savršene avanture. Ali, pošto smo detaljno izložili njene osnovne karakteristike, sada ipak možemo izvesti neke zaključke kako bi trebala da izgleda jedna idealna avantura. Ona, sasvim sigurno, nikada neće biti napravljena, ali uvek može biti referentni model kome treba težiti i na osnovu koga treba ocenjivati druge predstavnike žanra. Pre svega, svet jedne takve avanture mora biti što je moguće realniji i životniji: to mora da bude prostor koji ima svoju prošlost i sadašnjost, u njemu moraju živeti likovi koji imaju vrline i mane, a da sve to zajedno barem donekle podseća na stvarni život čoveka. Da se razumemo, ovde se ne insistira na apsolutnoj realnosti, koju je, naravno, nemoguće postići kada su u pitanju npr. fantazijske ili čisto SF igre, već se traže prihvatljiva načela na kojima treba osmisliti jedan takav svet, a ne neka "budi-bog-s-nama" rešenja, koja će biti strana svakome ko se sa njima suoči. Izazovi koji se postavljaju pred igrača moraju biti raznoliki, razumni (dovoljno teški, ali ne do te mere da ih mogu rešiti samo ljudi sa koeficijentom inteligencije jednog Nikole Tesle) i, što je najvažnije, potpuno logični (besmislene kombinacije predmeta i "morska" rešenja ne dolaze u obzir). Idealna avantura mora održati balans između linearnog i nelinearnog na način kako smo to pomenuli u prethodnom poglavlju. Upravljački interfejs mora biti što jednostavniji, sa što manje menija, prozora i opcija, ali da kao takav obezbedi laku manipulaciju sa predmetima, jednostavnu interakciju sa spoljnim svetom i drugim likovima, i efikasnost pri korišćenju sistemskih opcija (save/load, audio/video i sl.). Konačno, njena tehnička izvedba mora biti u skladu aktuelnim trendovima u svetu kompjuterskih igara, ali da se pri tome ne žrtvuje preglednost i ništa od njene igrivosti, jer to je ipak samo avantura (nažalost, ovakvih primera je do sada bilo dosta). Koliko su avanture zapravo popularne? O ovom pitanju, koje je vrlo interesantno i nimalo naivno, već godinama postoje oprečna mišljenja među proizvođačima igara, ali i među samim igračima. Da ne bi započinjali akademske rasprave, mi ćemo ovde izneti samo neke suve činjenice. Avanture su u toku svog dvadesetogodišnjeg postojanja imale svoje uspone i padove, ali da su, generalno govoreći, sve vreme bile vrlo popularne na Zapadu, ali ne i kod nas. Zbog njihovih objektivnih mana (odsustvo "multiplayer" opcije, mogućnost permanentnog zaglavljivanja, relativno sporo razvijanje radnje koje zahteva višednevno, a ponekad i višenedeljno igranje), mnogi igrači su isticali da je igranje avantura suviše mukotrpan, dugotrajan, a time i dosadan posao, koji je u suprotnosti sa osnovnim načelima kompjuterske zabave, a to su akcija, brzina i sve ostalo što može podići nivo adrenalina osobe koja sedi ispred ekrana monitora. Što je najinteresantnije, u tome ima dosta istine, jer zaista nema ničega dosadnijeg od loše napravljene avanture. Analizom broja Interent sajtova (nekada BBS-ova) koji su posvećeni avanturama, ili procentualne zastupljenosti avanturističkih problema u komunikaciji među igračima (bilo ličnoj ili putem pisane i elektronske pošte), mogao bi se izvesti zaključak da se avanture nalaze na začelju popularnosti, i da ih većinom igraju "freakovi" koji nemaju druga posla u životu, već da se bave višesatnim pokušajima da reše određeni problem. Istina je, međutim, sasvim drugačija. U poslednje dve decenije neke firme su zgrnule stotine milione dolara na konto skoro isključivo avanturističkih igara. "Sierra", "LucasArts", "Infogrames" i "Cryo" izgradili su bukvalno mala carstva praveći i distribuirajući avanture. To što su neke od tih firmi kasnije promenile svoju izdavačku politiku, njima treba da služi na čast, no o tome ćemo detaljno govoriti u sledećem broj. Za razliku od sveta, avanture u ovim krajevima zaista nikada nisu bile posebno cenjene, što lepo pokazuje i anketa popularnosti žanrova koju objavljuju "Kompjuterske igre" (akcione igre su duplo popularnije od avantura). Nakon višegodišnjeg iskustva u toj oblasti, i brojnih kontakata koje sam ostvarivao sa ljudima koji su nailazili na nepremostive probleme u avanturističkim igrama, mogu slobodno reći da su kod nas uvek odlično prolazili naslovi poznatih proizvođača, pre svega "LucasArtsa", i nešto malo manje "Sierre". Ne usuđujem se da u celosti iznosim mišljenje zbog čega je to tako, ali mi se čini da narod na ovim geografskim prostorima ipak mnogo više ceni pušku od staloženog razmišljanja, što ga je do sada puno puta debelo koštalo. Naravno, neka se ljubitelji avantura ne nađu pogođeni ovakvom konstatacijom (uostalom, i ja sam jedan od njih) – ona je samo posledica dugotrajnog bavljenja ovom tematikom i solidnog iskustva koje dolazi sa tim. Kratko putovanje kroz istoriju Postavlja se pitanje ima li uopšte smisla govoriti o istoriji nečega što postoji svega dvadesetak godina. Taj vremenski period je čak i sa stanovišta ljudskog veka relativno skroman, a kamoli iz ugla istorijske nauke koja barata stotinama i hiljadama godina. Za nju je to samo jedan prolazni trenutak. Međutim, burni razvoj kompjutera, a zajedno sa njima i kompjuterskih igara, u protekle dve decenije doneo je toliko toga da bi se mogle napisati čitave studije o tome šta se sve događalo u tom periodu: kako su pojedine firme nastajale, doživljavale vrhunac, a onda nestajale kao da nikada nisu ni postojale, kako su neki hardversko-softverski proizvodi sticali popularnost planetarnih razmera, da bi vrlo brzo bili proglašeni prevaziđenima i potpuno zaboravljeni, kako su neki ljudi uspeli da izađu iz potpune anonimnosti i postanu poslovne i medijske zvezde, stekavši bogatstvo kome nisu dorasli ni arapski šeici. Postoji, dakle, puno razloga zbog čega pisanje jedne sveobuhvatne istorije kompjuterskih igara itekako ima smisla. Za takav pionirski poduhvat, međutim, treba imati i vremena i prostora, pa je to nešto što u ovom momentu teško možemo ostvariti. Ipak, s obzirom da su predmet našeg interesovanja avanture, pošli smo od pretpostavke da bi bilo uputno napraviti jednu istorijsku ekskurziju kroz ovaj žanr. Ali, umesto hronološkog pristupa, koji je u ovakvim slučajevima uobičajan, odlučili smo da kratku istoriju kompjuterskih avantura obradimo na nešto drugačiji način, kroz duže ili kraće predstavljanje kompanija čiji su proizvodi izvršili najveći uticaj na globalni tok razvoja avanturističkih igara. Pre nego što započnemo sa ovim kratkim istorijskim pregledom, treba naglasiti dve stvari. Prvo: kompanije koje smo odlučili da pomenemo, samo su deo mnogo većeg spiska softverskih proizvođača koji su u nekom periodu svog delovanja objavljivali avanture. Bilo bi krajnje nepraktično i predugačko nabrajati ih sve, tim pre što su neki od njih bljesnuli samo na trenutak, objavivši jednu ili dve kvalitetne igre. Zato su neke od tih kompanija namerno izostavljene, a neke smo (verovatno) i slučajno preskočili, što u potpunosti ide na dušu autoru ovih redova. Drugo: zbog izrazite obimnosti teme, ograničili smo se samo na istoriju kompjuterskih avantura za PC računare, mada su mnoge od njih, pogotovo one starijeg datuma, objavljene i u verziji za Amigu 500. Kompletno zanemarujući period ZX Spectruma i Commodorea 64, kao i delom Amige 500, svesno smo učinili veliku nepravdu, ali to je cena koja se plaća u nedostatku prostora. • "Sierra On-Line" – Ako želimo da budemo pošteni prema sebi samima, onda je naprosto neizbežno da ovu priču započnemo od "Sierre", kompanije koju svaki pravi avanturista smatra svetinjom. Osnovana pod imenom "On-Line Systems" od strane bračnog para Vilijams, Roberte i Kena, krajem sedamdesetih godina još uvek ovog veka, "Sierra" bila skoro deceniju i po vodeći proizvođač kompjuterskih avantura. U stanu porodice Vilijams u Los Anđelesu, početkom 1980., rodila se igra Mystery House, koja se danas smatra prvom grafičko-tekstualnom avanturom nastalom na planeti Zemlji. Iako iz današnje perspektive ne deluje ništa savremenije od žvrljotina pećinskog čoveka, ona je sebi obezbedila mesto u istoriji. Iste godine "On-Line Systems" preseljava svoju centralu u planinski gradić Oukhrst (Oakhurst) u Kaliforniji i, u skladu sa time, menja ime kompanije u "Sierra On-Line" (sierra = planina). Ubrzo nastaje njiihova druga igra po imenu The Wizard and The Princess, koja je značajna iz dva razloga: bila je to prva kompjuterska avantura koja je posedovala kolor grafiku (doduše, i dalje krajnje primitivnu za današnje standarde), i bila je to neka vrsta uvodnog eksperimenta, čiji će rezultati četiri godine kasnije biti iskorišćeni za kreiranje prvog nastavka svakako najčuvenije "Sierrine" serije avantura, King's Quest. The Wizard and The Princess prodat je u preko šezdeset hiljada primeraka, što je za ono vreme bila brojka od koje se vrtelo u glavi. U toku narednih dvadeset godina "Sierra" je objavila preko 150 igara, većinom avanturističkog žanra. Zlatnim periodom u radu kompanije smatra se onaj koji je trajao od 1984. godine, kada je objavljen King's Quest 1: Quest for the Crown, pa sve do sredine devedesetih, precizniije 1996., kada je "Sierru" kupio "Cendant Software", što će se pokazati kao poguban potez po obe firme. U tom periodu nastali su nezaboravni serijali koje novopečeni vlasnici kompjutera znaju samo po naslovu ili čak nikada nisu ni čuli za njih. A te igre, bez obzira na različitost njihove tematike ili objektivne oscilacije u kvalitetu, mogu se smatrati vrhuncem avanturističkog žanra dvadesetog veka. Zajedno sa tim serijalima, veliku popularnost doživeli su i ljudi koji su ih kreirali: Roberta Vilijams (King's Quest, Phantasmagoria), Ken Vilijams i Džim Vols (Police Quest), Al Louv (Leisure Suit Larry), Džejn Džensen (Gabriel Knight), Lori En Koul (Quest for Glory), Mark Krou i Skot Marfi (Space Quest), Džoš Mandel (Freddy Pharkas i Space Quest) i drugi. "Sierrine" igre su uvek bile merilo kvaliteta sa kojim su se poredile druge igre, iz prostog razloga što je svaka nova generacija njihovih proizvoda po nečemu bila revolucionarna. Iz njenih studija, dakle, izašla je prva grafičko-tekstualna avantura (Mystery House), zatim prva "obojena" avantura (The Wizard and The Princess), prva igra sa kvazi-3D kretanjem (King's Quest 1: Quest for the Crown), prva čisto grafička avantura sa upotrebom miša i paletom od 256 boja (King's Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder), prva avantura urađena u SVGA rezoluciji nalik na "Diznijev" crtani film (King's Quest 7: The Princeless Bride) itd. Sve u svemu, uticaj ova kompanije na igračku industriju u globalu bio je, i još uvek jeste, ogroman. U drugoj polovini devedesetih "Sierra" je radikalno izmenila svoju poslovnu politiku, no o tome, i još o mnogo čemu drugom, govorićemo u posebnom tekstu posvećenom ovoj kompaniji koji već uveliko pripremamo. III deo E pa, poštovane dame i gospodo, evo nas u novom milenijumu. Čoveče, kad pre?! Sećam se vrlo dobro dana, a bilo je to pre skoro dvadeset godina, kada sam prvi put pogledao film Stenlija Kjubrika "2001: Odiseja u svemiru". Na stranu to što ga tada uopšte nisam shvatio - delom zbog neadekvatnog uzrasta i nepoznavanja nekih naučnih činjenica, a još više zbog potpune fasciniranosti trilogijom "Ratovi zvezda", koja je u to doba žarila i palila svetom – to za ovaj uvod u osnovi nije ni bitno. Mnogo je važnije što je za mene, a verovatno i za mnoge druge ljude, 2001. godina tada izgledala kao daleka budućnost, vreme o kome treba maštati, ali ga i sa zebnjom iščekivati, imajući u vidu sva apokaliptična predviđanja kojekakvih nadrividovnjaka, baba-vračara i sličnih priučenih proroka, kakvih je oduvek bilo i biće. Planeta Zemlja iz "Odiseje u svemiru" ne liči mnogo na ovu današnju: Artur Klark je pišući istoimeni roman promašio mnogo toga, otišavši previše u budućnost. Ljudska civilizacija još uvek nije sagradila međuplanetarne vasionske brodove (mada je na dobrom putu da to uradi u narednih dvadeset godina), nije počela da eksploatiše mesečevu površinu, nije stigla do Jupitera i njegovih satelita, a pogotovo nije uspostavila kontakt sa vanzemaljcima, barem ne zvanično (sad bi se agenti Molder i Skali ozbiljno naljutili). Naravno, za ovo treće još uvek ima vremena, jer godina samo što je počela. Postoji oblast u kojoj je Klark ipak bio dovoljno vidovit. Jedan od tri glavna junaka "2001: Odiseje u svemiru" je inteligentni superkompjuter Hal 9000, koji je, da se za trenutak podsetimo radnje filma, zbog unutrašnjeg konflikta izazvanog protivrečnim naredbama, bukvalno "odlepio" i svesno žrtvovao sve članove posade svemirskog broda "Otkriće", nebilli po svaku cenu ispunio cilj misije za koju je bio isprogramiran. Srećom, poslednji preživeli astronaut, Dejvid Boumen, uspeva da izbegne Halove zamke i odlučuje da zauvek ućutka poludelo parče veštačke inteligencije. Od svega što je Klark opisao u svom romanu, čini se da smo danas najbliži superkompjuterima. Hal 9000, iako predstavlja prototip tipičnog filmskog zloće, ne toliko po svojoj pojavi, koliko po postupcima koje je preduzimao, u osnovi ima slične sposobnosti kao i današnji ultra-brzi računari, koji se koriste u vojne i naučno-tehničke svrhe. Štaviše, neke karakteristike običnih kućnih kompjuterskih platformi danas daleko prevazilaze i najsmelija Klarkova predviđanja izneta u pomenutom romanu, pri čemu ne treba zaboraviti da je on pisan pre tri i po decenije. Potpuna veštačka inteligencija još uvek nije zaživela (ili bar široka javnost sa tim nije upoznata), ali je realno očekivati da će se tako nešto ostvariti u bliskoj budućnosti, dakle, mnogo brže nego što se to moglo zamisliti. Pogledajte samo kvalitativno-brzinski skok između procesora Z80, koji je činio srce ZX Spectruma, i današnjeg Pentiuma 4, i uverićete se da je naučna fantastika postala stvarnost. A kompjuterske igre, na prelazu između dva milenijuma, ostadoše iste. I one su ostvarile za poslednjih dvadeset godina ogroman napredak, specijalno na multimedijalnom planu, ali se njihova suština ipak nije mnogo promenila. Simulacije tenisa danas, i one od pre dve decenije, u osnovi su identične, zli svemirski osvajači još uvek napadaju nedužne ljude sa istim intenzitetom (i glupošću) kao što su to činili i u vreme kada sam išao u prvi razred osnovne škole, a avanture su, uprkos brojnim transformacijama, i dalje ostale one magične igre koje zahtevaju koncentraciju i veliko strpljenje. Svaka im čast! Putovanje kroz istoriju se nastavlja Prethodni nastavak "Fenomenologije avanture" završili smo pričom o "Sierri On-Line", kompaniji koja se može smatrati "alfom i omegom" u proizvodnji i izdavaštvu kompjuterskih avantura dvadesetog veka. Ali, kao što se između "alfe" i "omege", prvog i poslednjeg slova grčkog alfabeta, ugnjezdilo još puno slova, tako i "Sierra On-Line" nije jedina firma koja je objavljivala avanture. Baš naprotiv. Njena ostvarenja jesu u više navrata bila žanrovski međaši, ali su i desetine drugih igara, izašlih iz majstorskih radionica ostalih proizvođača, ostavile neizbrisiv trag u avanturističkom svetu. Nastavljajući sa kratkim istorijskim pregledom žanra, krenućemo od firme koja je uz "Sierru" najviše uradila na širokoj popularizaciji igara ovog tipa. U pitanju je kompanija velikog filmskog maga, Džordža Lukasa. • "LucasArts" – Mali broj ljudi zna da je "LucasArts" osnovan dosta davno, tačnije, 1982. godine, i to na inicijativu pomenutog gospodina, koji je u to vreme uveliko radio da finalizaciji trećeg nastavka legendarnog "Star Wars" serijala, "Return of the Jedi". Shvativši da će kompjuterska tehnologija u bliskoj budućnosti napraviti preokret u filmskoj industriji, što se, kao što je poznato, i dogodilo, veliki reditelj je odlučio da osnuje novu kompaniju sa dvojakim zadatkom: da se, sa jedne strane, njen rad iskoristi kao podrška budućim filmskim projektima, ali i da se njeni potencijali usmere na prevođenje filmskih maštarija u interaktivnu formu, u nešto što je u to vreme bilo na samom začetku razvoja. Firma je u početku bila integralni deo filmske kompanije, pa se u skladu sa tim zvala "LucasFilms". Ali, kako je vreme prolazilo, a Džordž Lukas u međuvremenu formirao "Industrial Light & Magic", specijalizovano odeljenje za primenu kompjuterske tehnologije na filmu, došlo je do postepene transformacije tadašnjeg "LucasFilmsa", pa je njen ogranak, koji se okrenuo isključivo ka tržišu interaktivne zabave, promenio ime u "LucasArts". U periodu od 1982. do 1986. godine, firma je objavljivala igre za sve tada popularne kućne kompjutere, ali ih nije sama distribuirala, već je korisitila usluge u to doba daleko poznatijih softverskih proizvođača. Ključna godina za "LucasArts" bila je 1987. Te godine je objavljen Maniac Mansion, njihova prva avantura, koja je kompaniju lansirala u sam vrh popularnosti. Maniac Mansion, sam po sebi, nije bio ništa posebno (pričica o studentima koji treba da spasu njihovu koleginicu iz šaka luckastog profesora), ali je posedovao nešto po čemu će "LucasArts" ostati zauvek upamćen. Avantura je, naime, bila urađena pomoću tzv. SCUMM sistema (Script Creation Utility for Maniac Mansion), koji će postati osnova za "Lucasove" avanture sve do 1993. godine. O ovom specifičnom "point & click" sistemu govorili smo u prvom nastavku priče o avanturama i naglasili da je on izvršio ogroman uticaj na druge proizvođače ovakvih igara. Zapravo, moglo bi se reći da se u periodu od 1987. do 1994. godine vodio pravi rat između dva avanturistička koncepta – jednog, koji je zagovarala "Sierra", i koji je podrazumevao komunikaciju na relaciji "kompjuter – igrač" isključivo uz pomoć ikonica, i drugog, SCUMM-a, koji se zasnivao na sklapanju jednostavnih rečenica od unapred zadatih naredbi. SCUMM je na kraju izgubio trku, što se moglo zaključiti onog trenutka kada je "LucasArts" objavio Sam and Max Hit the Road. Ali, između Maniac Mansiona i Sama & Maxa, pojavile su igre koje danas predstavljaju klasiku žanra. To je u prvom redu The Secret of the Monkey Island iz 1990., koji je prerastao u kultni serijal, čiji je četvrti deo (The Escape from the Monkey Island) objavljen pre nešto više od dva meseca. Njegov drugi nastavak, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1992.), promovisao je drugu tehnologiju kojom se "LucasArts" i dan-danas ponosi. U pitanju je iMUSE sistem (Interactive Music and Sound Effects), osmišljen radi što dinamičnijeg pokrivanja radnje muzikom i zvučnim efektima. Implementacija zvučne komponente u neku igru na filmski način (recimo, muzika se menja u zavisnosti od raspoloženja junaka ili situacije u kojoj se on nalazi), patentirana je, dakle, prvi put u kompaniji Džordža Lukasa, ali je vrlo brzo postala standard, koga se danas pridržavaju svi proizvođači zabavnog softvera koji barem malo drže do svog imidža. Uz igre iz serije Monkey Island, u gore pomenutom vremenskom periodu nastale su sledeće avanture: Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and the Last Crusade (napravljena po istoimenom filmu), Loom, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (igra koja je pogrešno krštena kao Indiana Jones 4), i konačno, Day of the Tentacle, nezvanični nastavak Maniac Mansiona, koga mnogi smatraju za najbolju "LucasArtsovu" igru uopšte. Sam & Max Hit the Road bio je nova prekretnica za "LucasArts" u domenu avantura: SCUMM sistem je definitivno napušten, prešlo se na totalni grafički interfejs, a prostor za igru konačno je postao jednak površini ekrana (sve SCUMM igre delile su ekran na aktivni i pasivni deo u odnosu 2:1). Priča o dva detektiva, Semu (psu) i Maksu (zecu), koji su na tragu kidnapera američkog šumskog jetija (bigfut), bila je poslednja disketna avantura "LucasArsta". Dve godine kasnije, pojavio se Full Throttle, "road movie" o motorciklističkim bandama, koji je odmah izazvao oprečna mišljenja – jedni su ga dizali u nebesa zbog njegove tehničke izvedbe (bio je to u suštini pravi crtani film), dok su ga drugi, većinom ozbiljni avanturisti, kudili zbog kratkoće, jednostavnosti i generalne orjentacije ka manje iskusnim igračima. U 1996.-u "LucasArts" je ušao sa avanturom The Dig, koja je napravljena po zamisli Stivena Spilberga i scenariju poznatog SF pisca Orsona Skota Karda. "Industrial Light & Magic" tada se po prvi put uključio u izradu jedne kompjuterske igre, što je bilo presudno za njen sjajan grafički izgled. Agresivna marketinška kampanja, te objavljivanje istoimenog romana i realizacija radio drame, učinili su The Dig najprodavanijom avanturom "LucasArtsa", sa preko 300.000 prodatih originalnih kopija. U naredne dve godine usledile su još dve avanture: najpre The Curse of the Monkey Island, treća runda večite borbe između mlađanog pirata Gajbraša Tripvuda i zloglasnog kapetana LeČaka, a zatim Grim Fandango, prva 3D avantura, inspirisana meksičkim folklorom i smeštena u svet mrtvih. • "Legend Entertainment" - U neposrednoj blizini prestonice SAD-a, nalazi se sedište jedne od onih nezavisnih firmi koje su izvršile ogroman uticaj na razvoj kompjuterskih avantura, ali su uvek nepravedno ostajale u senci iza giganata kao što su "Sierra" ili "LucasArts". "Legend Entertainment" je za jedanaest godina svoga postojanja objavio dvadeset igara, od kojih su većina bile avanture. Pomenimo samo one popularnije: Frederick Pohl's Gateway (1992), Gateway 2: Homeworld (1993), Companions of Xanth (1993), Death Gate (1994), Shannara (1995), Callahan's Crosstime Saloon (1997) i Blackstone Chronicles (1998). Međutim, posebno mesto u "Legendovom" opusu zauzima Mission Critical (1995), SF avantura koju autor ovih redova smatra jednom od deset najboljih avanturističkih igara dvadesetog veka. Inspirisana filmom “2001: Odiseja u svemiru”, ona prati nedaće poslednjeg preživelog člana svemirskog broda U.S.S. “Lexington”, koji će sticajem okolnosti postati prvi čovek u istoriji čije će oči ugledati ruševine glavnog grada misteriozne civilizacije kojoj je pošlo za rukom da uništi samu sebe. Glavni akteri te uzbudljive i duboko moralne priče, sa veoma ozbiljnom porukom koja se može pročitati između njenih redova, bili su Patriša Šarbone i Majkl Dorn, široj publici poznat po ulozi Vorfa u TV seriji "Star Trek: The Next Generation". Nažalost po igrače avantura, 1998. "GT Interactive" je kupio "Legend Entertainment", i to je označilo potpuni preokret u poslovnoj politici firme, preciznije, preorjentaciju ka izradi akcionih igara. "Legendovci" trenutno, zajedno sa kolegama iz "Epic MegaGamesa", razvijaju Unreal 2. • "Headfirst Production" - Kada pravljenje avantura postane porodični biznis, e onda je to prava stvar. "Headfirst Production" je u svojih dvadeset godina postojanja čak četiri puta menjao ime. Firma je počela sa radom početkom osamdesetih pod imenom "Adventure International". Njen osnivač, Majk Vudrof, karijeru dizajnera kompjuterskih avantura započeo je na tada aktuelnim kućnim računarima, ZX Spectrumu i Commodoreu 64. "Adventure International" je odgovoran za čitavu seriju avantura koje su obeležile taj period u razvoju kompjuterskih igara. Stariji čitaoci svakako će prepoznati sledeće naslove: The Hulk, Spiderman, Robin of Sherwood, Rebel Planet, Temple of Terror, Seas of Blood, Gremlins, Human Torch & the Thing, Isaak Asimov's Kayleth itd. Pojava Amige 500 značila je veliki preokret za firmu, koja se tada okrenula proizvodnji horor avantura i, u skladu sa tim, promenila ime u "Horror Soft". Iz tog perioda datiraju tri čuvene igre: Elvira: Mistress of the Dark, Elvira 2: The Jaws of Cerberus i Waxworks. Sin Majka Vudrofa, Sajmon, bio je ključna ličnost za koju se vezuje sledeća koncepcijska promena firme, sa kojom je došlo i njeno novo ime ("Adventure Soft"). Naime, 1993. godine otac i sin su zajednički potpisali fantazijsku avanturu Simon the Sorcerer, koja je za kratko vreme postala veoma popularna među igračima. Njen glavni junak, mali čarobnjak Sajmon, čije ime očigledno nije slučajno izabrano, imao je težak zadatak da stane na put zlom Kalipsu, takođe čarobnjaku, koji je pokušao da porobi jednu miroljubivu zemlju. Već 1995. usledio je nastavak, Simon the Sorcerer 2: The Lion, the Wizard and the Wardrobe, ali ta igra po ukupnom kvalitetu nije bila ni blizu prethodne. Nakon još jednog relativno neuspešnog eksperimenta sa avanturom The Feeble Files, porodična firma Vudrofovih po četvrti put je promenila ime, ovoga puta u "Headfirst Production". Dok čitate ovaj tekst, njihov najnoviji proizvod, Simon the Sorcerer 3(D), možda je već stigao u naše cedeteke. • "Revolution" – Za britansku firmu "Revolution" može se reći da je verna avanturama. Bila je i ostala. Osnovana kasne 1989. godine, od strane četvorice entuzijasta, firma je debitovala na igračkom tržištu igrom Lure of the Temptress, koja je prvobitno pravljena za Amiga platformu. I pored njenog velikog komercijalnog uspeha, pre svega zahvaljujući sjajnoj priči i odličnim tehničkim karakteristikama, ali i činjenici da je u to vreme Amiga 500 već počela polako da posustaje u trci sa PC-jem, čekalo se pune tri godine da "Revolution" objavi sledeću igru. Bila je to SF fantazija po imenu Beneath a Steel Sky. Ali, pravi uspeh dolazi početkom 1997. sa igrom Broken Sword: Shadows of the Templars. Prevashodno smeštena u današnji Pariz, ali i na neke druge lokacije po svetu, poput Irske, avantura obrađuje uvek intrigantnu temu o vitezovima templarskog reda, produžecima njihove organizacije sve do današnjih dana, i naravno, legendu o ogromnom blagu koje je prema predanju sakriveno na nekom tajnom mestu. Glavni junaci igre su Džordž Stobart, Amerikanac koji studira u Parizu, i Nikol Kolar, prelepa Francuskinja koja mu pomaže da se izbori sa opasnostima u koje je upao sasvim slučajno – sedeći jednog popodneva u kafiću i natenane pijuckajući sok. Nakon velikog uspeha Broken Sworda, svi su mislili da će "Revolution" napraviti uobičajnu pauzu od dve-tri godine do objavljivanja sledeće igre. Pravi šok je izazvala informacija da će njegov nastavak, po imenu The Smoking Mirror, biti objavljen za nekoliko meseci. Suprotno svim očekivanjima, i danas ustaljenoj praksi u igračkoj industriji, u kojoj ona narodna "obećanje – ludom radovanje" sve češće nailazi na potvrdu, Broken Sword 2 se zaista pojavio u oktobru iste godine, postavivši tako nezvanični svetski rekord u brzini pojavljivanja oficijelnog nastavka neke ozbiljne igre. Džordž i Nikol bili su ponovo u akciji, ali ovoga puta na tragu legendi vezanih za narod Inka. Nakon te avanture, "Revolution" je ušao u blagu krizu, koja je imala velikog uticaja na odluku da se za potrebe narednog ostvarenja izvrši promena načina izvođenja i osnovne koncepcije igre. Tako je nastao In Cold Blood, njihova prva arkadna avantura u tri dimenzije, koja je opisana u prošlom broju "Kompjuterskih igara". Na sreću, doajeni avanturizma nisu se dali zavarati aktuelnim trendovima koji forsiraju arkadne elemente, pa je In Cold Blood na kraju ipak zasluženo poneo epitet prave avanture sa doziranom količinom akcije. Najnovije delo "Revolutiona" je The Road to El Dorado. • "Teeny Weeny Games/Perfect Entertainment" - Ljudima iz ove britanske firme 1994. godine uspelo je ono što mnogima pre toga nije - da tvrdoglavog Terija Pračeta, čoveka koji se danas uz Daglasa Adamsa smatra najvećim živim piscem humorističke fantastike, ubede da se po njegovim romanima iz ciklusa "Discworld" mogu napraviti odlične avanture. "Teeny Weeny" je 1995. objavio igru više nego logičnog imena - Discworld. Njen glavni protagonista bio je nespretni čarobnjak Rajnsvind, jedan od omiljenih Pračetovih junaka, koji je dobio zadatak da se izbori sa zmajem koga je lokalno čarobnjačko društvo nehotice prizvalo iz druge dimenzije. Ova izvanredna avantura rađena je po motivima romana "Guards! Guards!", koji je, inače, relativno skoro preveden i objavljen na srpskom jeziku. Dve godine kasnije, nakon promene imena firme u "Perfect Entertainment", usledio je nastavak po imenu Discworld 2: Missing Presumed...!?, s tim što je sada pored Rajnsvinda i njegovog vernog pratioca Prtljaga, glavni akter igre bila sama Smrt, takođe jedan od najčešće korišćenih likova u Pračetovim delima. Kao litererani predložak za tu avanturu poslužio je roman "Moving Pictures", mada njen scenario predstavlja relativno slobodnu adaptaciju toga teksta. Konačno, pre nešto više od godinu dana, pojavila se i treća avantura iz "Discworld" serijala po imenu Discworld Noir. Ovoga puta, umesto smotanog Rajnsvinda, igrač je vodio privatnog detektiva Lutona, koji se igrom slučaja upetljao u vampirske poslove. Cela avantura, kako scenaristički, tako i audio-vizuelno, ličila je na filmska ostvarenja iz crnotalasnog perioda u kinematografiji ("film noir"), odakle je i potekao njen naziv. • "Cryo Interactive" – Kada se pomene prva kompjuterska adaptacija čuvenog romana Frenka Herberta "Dina", većina ljudi odmah pomisli na "Westwood Studios" i njihovu "real-time" strategiju Dune 2: Battle of Arakis (u nekim verzijama Building of a Dynasty), koja je udarila temelje RTS žanra. Kakva greška! "Dinu" je na PC računare premijerno dovela francuska firma "Cryo", koja je osnovana 1992. godine. Bila je to avantura sa strateško-upravljačkim elementima, relativno skromne tehničke izvedbe, ali zato odlične atmosfere. Približno u isto vreme objavljen je i špijunski triler KGB i, prema priznanju današnjih čelnika firme, uspeh te dve igre opredelio ih je da nastave sa objavljivanjem avanturističkih igara. Tokom proteklih godina, "Cryo" je izrastao u vodećeg evropskog proizvođača avantura. Od njihovog velikog hita Lost Eden iz 1995., pa sve do danas, proizvedeno je ili distribuirano nekoliko desetina avantura, većinom "point & click" tipa i sa izvođenjem u prvom licu. Najveći uspeh je potpuno opravdano došao 1997. godine, kada je objavljen Atlantis: The Lost Tales. Nesporni kvalitet ove igre dodatno je pojačan upotrebom tada najnovijeg "game enginea" po imenu "Omni 3D", koji je omogućavao potpuno slobodno paniranje svake lokacije oko zamišljene vertikalne ose igrača. Njegov nastavak, Atlantis 2, izašao je krajem 1999., ali na volšeban način nikada nije stigao u Jugoslaviju. Toliko o domaćim piratima. "Cryo Interactive" danas važi za jednog od poslednjih bastiona "hard core" avanturizma u kompjuterskom biznisu. U prilog tome govore dve činjenice: prva, da firma pokušava da pod svoje okrilje okupi što više nezavisnih evropskih proizvođača, nebili zajednički marketinški nastup omogućio bolju prodaju igara i preživljavanje avanturističkog žanra kao takvog (recimo, slovenački "Arxel Tribe" je deo "Crya"), i druga, da se kroz avanture uporno pokušavaju provući edukativni elementi, o čemu svedoči serija igara sa istorijskom tematikom, koja se radi u saradnji sa najeminentnijim svetskim stručnjacima za pojedine istorijske oblasti. Avanture kao što su Egypt 1 i 2, China, Aztec, Pompeii i druge, dokaz su da igranje kompjuterskih igara ne mora uvek biti "zaglupljivanje širokih narodnih masa" i da se u njima može naći i što-šta pametno, pod uslovom da se autori unapred pobrinu za to. U svetlu nezavidnog položaja u kome su se u poslednje vreme našle avanturističke igre, "Cryo" je prošle godine potpisao ugovor sa kanadskom kompanijom "Dreamcatcher Interactive" o međusobnoj distribuciji igara, čime će evropski naslovi konačno naći put do američke publike. • "Infogrames" - O Infogramesu samo ukratko. Značaj ove francuske kompanije, osnovane daleke 1983., a danas jednog od vodećih distributera zabavnog softvera i multimedije u svetu, sa centralom u Lionu, sastoji se u sledećem – pre nekih desetak godina, iz jednog od njenih studija, lansiran je Alone in the Dark, i to je bilo dovoljno za ulazak u istoriju. Trilogija Alone in the Dark, sa Edvardom Karnbijem, istraživačem paranormalnog u glavnoj ulozi, pomerila je tadašnje standarde kompjuterskih igara u globalu, ali je ipak najveći uticaj imala na žanr arkadnih avantura. Trodimenzionalno izvođenje sa statičnim kamerama postalo je tokom godina veoma popularno, tako da možemo govoriti o čitavoj klasi avantura napravljenih po tom šablonu. Velika potražnja za igrama tipa Alone in the Dark, specijalno na Dalekom Istoku, prouzrokovala je pravu poplavu njegovih klonova, posebno za igračke konzole tipa Sony Playstation. U cilju njihove kategorizacije, u kompjuterskoj komunikaciji često se upotrebljava izraz "horror survival games", iako on nije pravilan, iz prostog razloga što se ne radi ni o kakvom novom žanru, niti se njihova tematika isljučivo svodi na horor. Dalja evolucija ovakvih igara išla je u pravcu eliminacije statične kamere i uvođenja njenog kontinualnog kretanja. Rezultat toga jesu ostvarenja koja veoma liče na Tomb Raider, kao što su Outcast ili Devil Inside. • "Cyan" – Dovoljno je pomenuti imena braće Miler, Renda i Robina, i time je sve rečeno. Ali, za one koji ne znaju ko su ta dva momka, sledi mali povratak u prošlost. Godine 1987., dva ambiciozna brata, koristeći upečatljivi slogan "Changing Our Worlds", osnovali su firmu "Cyan". Četiri godine trajalo je njeno izdavačko lutanje, u toku kojih su objavljena tri multimedijalna ostvarenja na granici između igre i edukativnog softvera. Međutim, negde sredinom 1991., braća su došla na ideju da stvore nešto što će iz korena izmeniti svet kompjuterske zabave. Glomazni, ali naizgled nimalo profitabilni projekat po imenu Myst, pretvorio se u interaktivni događaj decenije i postao najprodavaniji kompjuterski proizvod zabavnog karaktera koji je ikada ugledao svetlost dana. Te 1993., u vreme kada su CD-ROM uređaji još uvek bili egzotična komponenta kućnih računara, a obična VGA grafika suvereno vladala u svetu kompjuterskih igara, "Cyan" se usudio da izađe na tržište sa krajnje neobičnom avanturom, specifične koncepcije i za tadašnje pojmove neviđenih tehničkih karakteristika. Bio je to pun pogodak kakvom se nisu nadali ni oni sa najvećim optimizmom. Opšteplanetarni uspeh Mysta može se objasniti na više načina, ali jedan je najočigledniji: igra je na tržištu prošla tako kako je prošla, ne toliko zbog same tematike, već zato što je pre osam godina bila u svakom pogledu revolucionarna, a brojni znatiželjnici, koji su posedovali dovoljno moćne kompjutere, naprosto nisu mogli da odole da ne zagrebu po njenoj površini, bez obzira na paprenu cenu. Zajedno sa svojim nastavkom Rivenom iz 1997., Myst je ostvario čistu zaradu od 250 miliona američkih dolara, što predstavlja rekordni iznos u igračkoj industriji (zaboravite Diabla i slične izvikane naslove). Naravno, profit bi bio daleko veći kada bismo računali i milione piratskih kopija koje kruže svetom. Ove zime "Cyan" je zajedno sa japanskim "SunSoftom" objavio rimejk Mysta po imenu realMyst, koji je urađen u skladu sa zahtevima najnovije tehnologije (puno 3D izvođenje, zvuk CD kvaliteta, 32-bitna paleta boja itd.). Braća Miler, zajedno sa svojim kolegama, trenutno kreiraju potpuno novu, multiplejerski orjentisanu logičku igru, pod šifrovanim nazivom Mudpie. • "Presto Studios" – Tamo gde je okončan Riven, ne zavšava se priča o dobima Mysta. Brojni zahtevi igrača urodili su plodom, i početkom 2000. započet je rad na projektu Myst III: Exile. Ali, zbog ogromnog zalogaja zvanog Mudpie, "Cyan" je bio prinuđen da izradu igre poveri nekom drugom, bez obzira što je sama priča već uveliko bila spremna. Čast i veliku obavezu da preuzme treći deo Mysta pripao je firmi "Presto Studios". Naravno, nimalo slučajno. "Presto Studios" su od samog početka imali sličnu programsko-izdavačku orjentaciju kao i "Cyan", tako da su proizvode ovih dveju firmi mnogi ljudi mešali. Značaj "Prestovaca" ogleda se u tome što su oni autori prve fotorealistične avanture na svetu, koja je u osnovnoj verziji bila namenjena Macintosh računarima. Bilo je to 1992. godine, a igra se zvala The Journeyman Project. Njen uspeh je bio podsticaj da se napravi čitava trilogija, koju pored pomenutog prvog dela, čine The Journeyman Project 2: Buried in Time i The Journeyman Project 3: Legacy of Time. I taman kada je izgledalo da je na pomolu i četvrti nastavak, "Cyan" je uleteo sa ponudom za Myst III. Sve je bilo rešeno za tren oka, jer takva šansa se ne propušta. • "Take 2 Interactive" – Upućeniji čitaoci s pravom će se zapitati zbog čega u ovu priču mešamo kompaniju koja danas važi za osrednje uspešnog distributera kompjuterskih igara drugih proizvođača. Verovali ili ne, za to ipak postoje valjani razlozi. "Take 2" je startovao u kompjuterskom biznisu kao mala nezavisna kuća, a onda je postepeno rastao i počeo da kupuje druge firme (poznato je njegovo formalno preuzimanje i ekspresno ukidanje britanskog "Gameteka"). To što smo mu posvetili nekoliko rečenica u ovom tekstu, "Take 2" ne treba da zahvali svojim berzanskim marifetlucima, već nečemu mnogo ozbiljnijem i, što posebno podvlačimo, inteligentnijem, gledano sa stanovišta istorije kompjuterskih igara. Bez ikakve dileme možemo reći da su iz ove firme potekle dve ubedljivo najteže logičke avanture koje su ikada napravljene i puštene u tržišnu distribuciju. Ripper, futuristička igra iz 1995. godine, ne samo da je u produkcijskom smislu bila vrhunski interaktivni film na šest CD-ova, već i intelektualno najzahtevnija avantura otkako je taj žanr nastao. Čak i najteži problemi u klasičnim "p&c" avanturama nisu mogli da se mere sa ekstremno komplikovanim zagonetkama koje je igrač morao da reši, ne bi li uhvatio opakog ubicu koji je svoje žrtve vrebao u "cyberspaceu". Pored neuobičajne težine, Ripper je ostao upamćen i kao interaktivni filmski projekat koji je okupio najviše poznatih holivudskih imena (Kristofer Voken, Džon Rajs Dejvis, Karen Alen, Tanja Roberts i drugi). Tri godine kasnije, "Take 2" je uspeo da prevaziđe samog sebe. Objavivši Black Dahliu, firma je istovremeno potukla dva sopstvena rekorda: prvo, avantura je bila za klasu teža od Rippera, čime se svrstala u svojevrsne testove inteligencije samo za ljude sa najvišim IQ-om, i drugo, dolazila je na osam (?!) kompakt diskova, što i dan-danas predstavlja apsolutni rekord po broju CD-ova koje zauzima jedno parče zabavnog softvera. Iako priča o agentu Džimu Prisonu, koji pokušava da uđe u trag čuvenom klivlendskom ubici, povezanom sa okultnim aktivnostima nacističke ogranizacije neposredno pred početak Drugog svetskog rata, predstavlja vrhunac interaktivne zabave, igra nije postigla veći tržišni uspeh, baš zato što je bila preteška. Sve u svemu, Ripper i Black Dahlia su pokazali da je žanr Mystolikih avantura tematski vrlo fleksibilan, da ne mora biti sterilan kao što je to u početku izgledalo i da je upravo on predodređen da najzahtevnijim igračima ponudi adekvatne izazove. Bez obzira u kom pravcu će se razvijati ovakve igre u narednom periodu, remek-dela "Take 2 Interactivea" ostaće upamćena kao nešto posebno. Firma za firmom, igra za igrom, i tako dođosmo do kraja ovog kratkog istorijskog pregleda avanturističkog žanra. I kao što rekosmo u prošlom broju, ovo ni slučajno nije sve. Zapravo, to je samo mrvica onoga što je bilo, samo delić jednoga doba koje je zauvek ostalo za nama. Upravo zato, puno svođenje računa iz prošlosti zahtevalo bi prostor koji jedan časopis ovakvog tipa ne može da odvoji. Ostajemo, dakle, dužni mnogima, ali to se jednostavno nije moglo izbeći. A tamo gde se završava prošlost, počinje sadašnjost i predigra za budućnost. Priča o tome sledi za mesec dana. IV deo Kada me je pre nekih pet meseci moj dugogodišnji kolega i prijatelj, danas jedan od urednika časopisa koji držite u rukama, zamolio da u svojstvu gostujućeg autora napišem tekst posvećen žanru kompjuterskih avantura, bio sam svestan da će to biti ozbiljan posao. Već na osnovu prostog nabrajanja svega onoga što je u jednom takvom tekstu trebalo reći, u svetlu činjenice da se ništa slično do sada nije pojavilo u ovdašnjoj kompjuterskoj štampi, i prve kalkulacije raspoloživog prostora, bilo je jasno da obimnost materijala neće dozvoliti da se sve smesti u okviru jedne Teme broja. Ali, da će "Fenomenologija avanture" ekspandirati na čitava četiri nastavka, poput zrnevlja kukuruza-kokičara stavljenog na vatru, nisam mogao ni da pretpostavim. Ipak, kao čovek koji je tokom niza godina dobar deo svog slobodnog vremena posvetio rešavanju avanturističkih igara, shvatio sam da mi se konačno ukazala prilika da na jednom mestu iznesem deo onoga što predstavlja rezultat solidnog iskustva u toj oblasti, pa čak i po cenu da čitava priča bude mnogo duža od onoga što je u početku planirano. Što bi naš narod rekao: "Kad je bal, nek' je bal.". Kompjuterske avanture, kao što smo već naglasili, postoje nekih dvadeset godina. One su se, zajedno sa drugim žanrovima, postepeno razvijale, menjale, pratile napredak hardverskih mogućnosti računara i prilagođavale novonastalim uslovima. Igračko tržište, koje je u međuvremenu takođe pretrpelo značajne promene, tokom godina reagovalo je na određene tipove igara manje ili više burno. Setimo se samo reakcije koja je nastala nakon pojave Dooma i kakve je posledice to imalo na dalje pravce razvoja zabavnog softvera u globalu. Avanture, iz razloga o kojima smo već govorili, nikada nisu izazivale euforiju na planetarnom nivou (sa izuzetkom Mysta, kome je to pošlo za rukom), ali su uvek bile relativno popularne, čineći neku vrstu kompjuterskog "mejnstrima". A onda, pre otprilike pet godina, dogodio se neobičan tržišni "klik" – avanture su odjednom proglašene za izrazito neprofitabilan žanr igara, i velike kompanije su, kao po nečijem naređenju, sve manje počele da ih proizvode. Iako u poslednje vreme postoje indicije da se stvari kreću nabolje, njihova budućnost, u godinama koje su pred nama, potpuno je neizvesna. Tom paradoksu, i onome što ga je izazvalo, posvećen je ovaj tekst. Kraj putovanja Ali, pre nego što pokušamo da rasvetlimo razloge zbog kojih su avanture ušle u tešku krizu, red je da završimo naše putovanje kroz njihovu istoriju. Preostale su još tri kompanije koje neizostavno treba pomenuti, iz prostog razloga što su one ostavile neizbrisiv trag u procesu razvoja žanra. Da, dobro pretpostavljate – iako su trebale, po logici stvari, da se nađu u društvu ostalih firmi čiji je značaj podjednako veliki, za njih u prošlom broju nije bilo mesta. • "Westwood Studios" – Odakle kraljevi "real-time" strategija u tekstu koji je posvećen avanturama, pitate se vi. Pa, postoje tri dobra razloga. No, pre nego što ih nabrojimo, recimo da je "Westwood Studios" osnovan 1986. godine, i da je njihov prvi ozbiljniji projekat bila FRP avantura Curse of Azure Bonds koja pripada čuvenoj "Golden Box" seriji. U to vreme firma je bila samo ogranak mnogo većeg "SSI"-ja, zadužena većinom za proizvodnju avanturističkih i akcionih igara. Prvi razlog zbog koga pominjemo "Westwood Studios" jeste trilogija Eye of the Beholder ili, da budemo precizniji, njena prva dva dela. Interesantno je da su oni nastali i objavljeni takoreći iste godine (1991.), što je za današnje pojmove mislena imenica. Te dve FRP avanture, a posebno drugi nastavak, izvršile su snažan uticaj na ostale proizvođače sličnih igara, koji su od tog momenta počeli da forsiraju način izvođenja iz prvog lica (u to vreme još uvek sa kretanjem po sistemu "korak po korak") i da u njih unose znatno više avanturističkih elemenata, posebno zagonetki. Izlaskom iz "SSI"-ja, "Westwood" je izgubio prava na Eye of the Beholder, tako da poslednji deo trilogije nije nastao u njihovoj produkciji. Ali, to nije bio kraj bavljenja ovim žanrom. 1993. godine firma je objavila Lands of Lore: The Throne of Chaos, koji je nastao kao logična evolucija onoga što je započeto u Beholderu. Igra je postigla fantastičan komercijalni uspeh, i danas se uzima za jednog od žanrovskih međaša u prvoj polovini prošle decenije. Nažalost, sa naredna dva nastavka "Westwood" nije imao sreće. Iako je započet sa velikim ambicijama odmah nakon objavljivanja prvog dela, Lands of Lore 2: Guardians of Destiny pojavio se tek 1997. i izazvao podeljena mišljenja. Umesto klasičnog FRP-a sa tri lika, bila je to arkadna avantura sa Doomolikim izvođenjem, koja je posedovala odličnu priču, ali porazne tehničke karakteristike. Brojni su razlozi za to, a jedan od najvažnijih je činjenica da je nosilac projekta LOL2 u međuvremenu preminuo, pa je bilo veliko pitanje da li će se igra uopšte ikada pojaviti na tržištu. Lands of Lore 3 (bez podnaslova), iako tehnički znatno napredniji, prošao je slično kao i njegov prethodnik, dakle, prilično nazapaženo. Međutim, treći i svakako najvažniji razlog zbog koga govorimo o "Westwoodu", jeste trilogija klasičnih "point & click" avantura, smeštena u zemlju po imenu Kyrandia. Odmah treba reći da ona ni po čemu nije bila revolucionarna (sem možda po jednom detalju koga ćemo posebno pomenuti), ali je, kada se sagleda u celini, posedovala onaj toliko potrebni "šmek" koji je od nje stvorio pravi mali kult. Prvi deo, Legend of Kyrandia, pojavio se 1992. godine, i odmah privukao pažnju svojom izvrsnom pričom, koja je tematski veoma ličila na "Sierrin" serijal King's Quest, ali i grafikom, za ono doba vanserijskog kvaliteta. Već naredne godine pojavljuje se Legend of Kyrandia 2: The Hand of Fate, a odmah zatim, krajem 1994., i treći deo, Legend of Kyrandia 3: Malcom's Revenge. Upravo za tu igru vezan je onaj interesantan detalj: na stranu to što je Malkomova osveta bila jedna od prvih PC avantura isključivo namenjenih CD-u; mnogo je zanimljivije to što je igrač u njoj vodio tipičnog anti-heroja, dvorsku ludu Malkoma, ortodoksnog negativca, čiji je zadatak bio da kazni sve one "dobrice" koje su mu stvorile tolike probleme u prethodnim nastavcima serijala. Takav koncept nikada pre toga, a bogami ni kasnije, nije viđen u nekoj klasičnoj avanturi. Sa ovom igrom "Westwood" je okončao svoje bavljenje ovim žanrom i okrenuo se proizvodnji većinom "real-time" strategija. • "Access Software" - Ljubitelji kompjuterskog golfa znaju da cene decenijski trud koji su programeri "Access Softwarea" uložili u stvaranje serijala Links, nesumnjivo najboljeg simulatora golfa koji postoji na PC računarima. Ali, širokoj igračkoj populaciji možda je manje poznato da iza "Accessa" stoji serija odličnih avantura koje govore o doživljajima propalog detektiva Teksa Marfija. Prve dve igre iz serijala, Mean Streets i Martian Memorandum, datiraju sa kraja osamdesetih i početka devedesetih, i za istoriju kompjuterskih avantura nemaju neki poseban značaj. Međutim, naredna igra u seriji, Under a Killing Moon, danas se smatra jednom od žanrovskih prekretnica, i to iz više razloga. Pre svega treba naglasiti da se ona pojavila pre šest godina, negde u zimu 1995. Vi, koji ste tada posedovali PC računare, bilo bi dobro da u ovom momentu "vratite film" unazad, i prisetite se kako su u to vreme izgledale standardne kompjuterske igre: u nekoliko instalacionih disketa bila je spakovana ružnjikava VGA grafika u 256 boja, nešto malo zvuka i poneka kratka animacija. Doduše, CD-ROM uređaji su u svetu već bili rasprostranjeni (kod nas ih je još uvek bilo malo), pa se u to doba mogao naći veliki broj naslova na kompakt disku, ali se oni većinom nisu puno razlikovali od disketnih verzija; po pravilu su posedovali više međuanimacija i digitalizovani govor. A onda, u takvim uslovima, dogodila se senzacija. "Access Software" se pojavljuje na tržištu sa ostvarenjem koje predstavlja mešavinu konvencionalne avanture i logičke igre, i koje zauzima neverovatna četiri kompakt diska. Uz to, igra poseduje nekoliko sati snimljenog video materijala i puno trodimenzionalno izvođenje u prvom licu. Američki pisac Aron Koners osmislio je priču i napisao kompletan scenario, dok se u ulozi Teksa Marfija tada po prvi put pojavio Kris Džons, producent same igre i jedan od ključnih ljudi "Accessa". Pojam interaktivnog filma tada je po prvi put dobio svoje puno značenje. Dve godine kasnije, ponovo po kapitalnom romanu Arona Konersa, nastaje sledeća avantura o Teksu Marfiju, The Pandora Directive, koja takođe, po mišljenju autora teksta, spada u red deset najboljih proteklog veka. Urađena na isti način kao i Under a Killing Moon, ali sa posebnim akcentom na složene zagonetke i priču kojom se ne bi postidele ni najbolje epizode TV serije "The X-FIles", ona je definitivno nešto najbolje što je "Access Software" ikada objavio u svojoj istoriji. O tome svedoči i podatak da je The Pandora Directive jedan od retkih interaktivnih filmova koji su se našli na listama najprodavanijih i najpopularnijih igara. Poslednja pojava Teksa Marfija bila je 1998. u avanturi Overseer, koja nije ništa drugo do rimejk igre Mean Streets, upakovan u savremenu ambalažu. Iste godine "Microsoft" je prigrabio prava na sve igre firme "Access", i od tada se za autsajderskog detektiva nije čulo. Šuška se da je u pripremi novi nastavak serijala po imenu Polarity, ali to su prilično nepouzdane informacije. • "Infocom" – Za kraj smo ostavili firmu za koju smo sigurni da mnogi čitaoci "Kompjuterskih igara" nikada nisu ni čuli. Sasvim logično, imajući u vidu da njeni počeci datiraju, verovali ili ne, iz davne 1969. godine. Tada je, naime, grupa entuzijasta, prepoznavši u tadašnjim primitivnim kompjuterima budućnost kućne elektronske zabave, napisala poseban programski jezik namenjen kreiranju tekstualnih avanturističkih igara. Njegovo šifrovano ime bilo je "Muddle" ili, kako je kasnije skraćeno nazvan, "MDL". Trebalo je, međutim, da prođe čitavih sedam godina, pa da on po prvi put bude primenjen na nekom konkretnom primeru. A taj primer zvao se Zork: The Great Underground Empire, koji je u istoriju kompjuterskih igara ušao kao jedna od najpopularnijih ikada napravljenih tekstualnih avantura. Iako je prvi Zork završen 1977. godine, on je, da bi bio pušten na tržište, morao da sačeka oficijelno osnivanje kompanije "Infocom", koje se dogodilo 22.06.1979. Upravo zato pojava Velike podzemne imperije zvanično se vezuje za narednu, 1980. godinu. Za tadašnje pojmove bila je to revolucionarna igra koja je, zajedno sa "Sierrinom" igrom Mystery House, udarila temelje žanra o kome govorimo već četvrti mesec. Pre Zorka kompjuterske avanture praktično nisu ni postojale, tako da se može reći da je on bio inicijalna kapisla koja je izazvala pravu eksploziju žanra u vremenu koje je usledilo. Zork je u narednim godinama dobio je još dva zvanična nastavka, Zork II: The Wizard of Frobozz (1981.) i Zork III: The Dungeon Master (1982.). Oni, zajedno sa prvim delom, čine čuvenu Zork trilogiju, koja je za starije avanturiste neka vrsta Svetog pisma. Nakon pauze od punih pet godina usledio je Beyond Zork: The Coconut of Quendor, koji je delimično odstupio od osnovne ideje trilogije, i konačno Zork Zero: The Revenge of Megaboz (aluzija na roman Vilijama Gibsona "Count Zero"), u tematskom pogledu prethodnik pomenute trilogije. Naravno, iz "Infocomovih" studija izašlo je još puno dobrih igara. Pomenimo samo neke: Sherlock, Leather Godesses of Phobos, Hitchhiker's Guide to the Galaxy (po romanu Daglasa Adamsa), Planetfall itd. U junu 1989. "Activision" je kupio prava na sve "Infocomove" igre, i tim činom firma je prestala da postoji. Na sreću, "Activision" je nastavio da objavljuje avanture iz Zork serijala, pa su se do danas pojavila još tri nastavka: Return to Zork, Zork Nemesis i Zork: Grand Inquisitor. Ukoliko vas posebno zanima istorijat ove kultne firme, koji je zaista zanimljiv, ne bi bilo loše da pogledate sledeću Internet adresu: www.csd.uwo.ca/Infocom. Na njoj ne samo da ćete naći sve o "Infocomu", uključujući i veliki broj tematskih članaka objavljenih u raznim svetskih časopisima, već ćete moći i da "download"-ujete" kompletnu Zork trilogiju, koja više nije pod jurisdikcijom "Activisiona". Smrt jednog žanra... Da sam bio u prilici da pre pet godina pišem tekst ovakvog tipa, i da mi je tada neko rekao da ću biti prinuđen da u njemu iznesem ono što ćete upravo pročitati, tvrdim da bih pomislio da je čovek totalno lud. Ali, kao što pre deceniju i po niko normalan nije mogao da pretpostavi kakva će nesreća snaći bivšu Jugoslaviju, i sve nas zajedno sa njom, tako ni ja nisam mogao ni da sanjam da će žanr kompjuterskih avantura doći u situaciju u kojoj se danas nalazi. Nažalost, od surove stvarnosti se pobeći ne može, pa je onda najbolje suočiti se sa njom i prihvatiti je onakvom kakva jeste. Zbog toga dopustite da ovaj, poslednji segment "Fenomenologije avanture", bude znatno subjektivniji od svih do sada. To je neminovno, jer ću u njemu pokušati da iz svog ugla sagledam i objasnim ono što se dogodilo sa mojim omiljenim žanrom. Još negde sredinom 1996. godine moglo se naslutiti da se avanturama ne piše dobro. To su ipak bile samo indicije, koje nisu morale ništa da znače, no ubrzo se ispostavilo da su one bile itekako realno utemeljene. Jedan događaj, koji se u to vreme zbio u igračkom biznisu, tiho je, ali veoma snažno, uspeo da podrije same temelje žanra, što se osetilo već naredne godine. Govorimo, naravno, o katastrofalnom poslovnom potezu "Sierre On-Line", koja je te 1996., i pored pozitivnih finansijskih rezultata i čitavog niza naslova koji su u tom momentu bili u pripremi, donela odluku da se pripoji, a možda bi bilo bolje reći - da proda dušu, kompaniji "Cendant Software", koja je imala ambiciju da objedinji veliki broj "sitnih" firmi u jednu gigantsku tipa "Electronic Arts" (recimo, u to vreme u "Cendantu" se našao i "Blizzard Entertainment"). Bila je to smela ideja, koja je, međutim, u praksi prošla loše. To je otprilike i vreme kada Ken i Roberta Vilijams, osnivači "Sierre", polako počinju da gube uticaj u firmi, i kao rezultat toga, avanturistički projekti polako počinju da se gase. One igre koje su već bile u poodmakloj fazi izrade, kao što su King's Quest: Mask of Eternity, Quest for Glory 5: Dragon Fire i Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned, zadržane su na spisku naslova koji će biti objavljeni, ali u njih više nije ulagan ni jedan jedini cent. Čitava ujdurma sa "Cendantom" završila se neslavno u januaru 1999., kada ga je, u celini i celosti, sa svim dugovima i nerešenim poslovnim problemima, otkupio "Havas Interactive", moćna softverska kompanija, koja se pre toga većinom bavila objavljivanjem edukativnog softvera. To je praktično bio trenutak kada je "Sierri" obešen kamen oko vrata. Opstanak legendarne kompanije uslovljen je sledećim: firma će i dalje postojati, ali samo kao distributer zabavnog softvera, pri čemu će se ugasiti svi njeni autentični studiji. "Sierru" su tada napustile desetine ljudi, među kojima i oni koji su je osnovali, održavali je uspešnom skoro dvadeset godina i proslavili je širom sveta. Tako je okončana jedna, možemo slobodno reći slavna stranica u istoriji kompjuterskih igara, ali je to bio i jedan od najsnažnijih udaraca koji su pogodili avanturističke igre; udarac od koga se one verovatno nikada neće u potpunosti oporaviti. Detaljnije o onome što je zadesilo "Sierru" moći ćete da pročitate u posebnom tekstu koji pripremamo o njoj. Ali, kamo sreće da je "Sierra On-Line" bila jedina kompanija koja je odlučila (ili, bolje rečeno, kojoj je bilo naređeno) da prestane sa objavljivanjem avantura. U toku 1997. i 1998. godine, čitav niz poznatih firmi, od kojih smo mnoge pomenuli u prošlom i ovom nastavku "Fenomenologije avanture", najavile su da dižu ruke od tog žanra. "Legend Entertainment" je nakon spajanja sa "GT Interactiveom" prešao na proizvodnju akcionih igara, "Infogrames" i "Take 2 Interactive" su se okrenuli distribuciji igara manjih firmi, "Accessa" je, kao što rekosmo, u svom prepoznatljivom stilu "pojeo" "Microsoft", a "Westwood" je zaboravio da je ikada pravio avanture itd. Tokom 1998. pojavilo se desetak kvalitetnih naslova (npr. Zork: Grand Inquisitor, The Curse of Monkey Island, Riven, Black Dahlia i Grim Fandango), ali samo zahvaljujući tome što su to bili ranije započeti projekti, koje je bilo besmisleno odbaciti kada su već bili skoro gotovi. Ulaskom u 1999. godinu, avanturističke igre su doživele kliničku smrt. Da bismo potkrepili ove tvrdnje, daćemo tri zanimljiva primera koji na pravi način ilustruju u kakvoj se situaciji našao žanr. Bili bi oni izuzetno smešni, da zapravo nisu više nego žalosni. • primer prvi - Ko o čemu, mi opet "Sierri". Šta ćete, u toj kompaniji oduvek su se događale interesantne stvari, pa i ova koju ovde pominjemo. Odmah nakon što je potpala pod "Cendant Software", u "Sierri" je počelo preispitivanje igara koje su u to vreme bile u povoju, pa je red došao i na Space Quest 7: This Time is Personal. Skot Marfi, jedan od kreatora serijala i čovek sa velikim smislom za humor koji je pokazao u prethodnih šest nastavaka, bio je pozvan od strane novih šefova da napravi "minorne" izmene u scenariju i koncepciji igre, dakle u nečemu što je u tom momentu već bilo poznato. Ideja je bila krajnje neverovatna: da se Space Quest pretvori u "multiplayersku" akcionu igru, čiji bi cilj bio tamanjenje negostoljubivih vanzemaljaca. Još neverovatnije je delovao izgovor za takvu žanrovsku transformaciju – Rodžer Vilko, glavni junak serijala, trebalo je da na početku igre slučajno doživi višestruko kloniranje (po sistemu "copy/paste"), pa da to bude objašnjenje odakle opcija za više igrača. Skot Marfi je, naravno, sa gnušanjem odbio čak i pomisao da učestvuje u takvom skrnavljenju sopstvenog višegodišnjeg rada, i tako je Space Quest 7 definitivno propao, i pre nego što je na njemu započet ozbiljan rad. Da ironija bude još veća, u kompilacjiskom paketu po imenu Space Quest Collection, koji sadrži svih šest njegovih nastavaka, nalazi se promotivni "trailer" koji jasno najavljuje sedmi deo za kraj 1998. godine. Do realizacije igre nikada nije došlo i on će ostati gorko svedočanstvo nečije gluposti. Ukoliko vas detaljnije zanimaju informacije vezane za propast Space Questa 7, pogledajte sledeću adresu: http://wiw.org/~jess/sq7.html. • primer drugi – U drugom primeru glavni junaci su "LucasArts" i ko bi drugi nego ponovo "Sierra". Zanimljivo je, naime, uporediti šta se dogodilo sa poznatim igrama ove dve firme: Grim Fandangom i osmim nastavkom King's Questa. Kada je krajem 1998. objavljen Grim Fandango, svi "revieweri" ovoga sveta, koji imalo poznaju avanturistički žanr, složili su se da je u pitanju jedna od najboljih igara tog tipa koje su ikada ugledale svetlost dana. Samo mesec dana kasnije, isti ljudi su manje-više jednoglasno ustvrdili da je eksperiment Roberte Vilijams, zvani King's Quest: Mask of Eternity, ispodprosečna igra i svakako najlošiji nastavak serijala. Međutim, šta se dogodilo na tržištu? Grim Fandango, koji je doživeo sve moguće hvalospeve, uključujući i titule "avanture godine", a ponegde čak i "igre godine" potukavši tako Half-Life, prodat je u zanemarljivom broju originalnih primeraka. "LucasArts" je više od godinu dana bio na ivici da proglasi moratorijum na proizvodnju avantura zbog ogromnih gubitaka koje je proizveo nesrećni Grim Fandango. Nasuprot njemu, Mask of Eternity, i pored relativno loših ocena, prošao je u finansijskom pogledu odlično, a "Sierra" je uprkos tome odlučila da ugasi serijal. Pa vi vidite gde je tu logika. • primer treći – A kako su tek prošli ljudi iz "Adventure Softa"? E to zaslužuje poseban komentar. 1995. godine, završivši posao na drugom nastavku avanture Simon the Sorcerer, započeli su pripreme za treći deo. Nakon što su objavili The Feeble Files (pogledaj tekst u prošlom broju), ozbiljno su se bacili na Simona 3 i doveli ga do stadijuma u kome je bilo zavšeno preko 70% posla. Pošto se radi o maloj nezavisnoj firmi, "Adventure Soft" je krenuo da traži distributera za igru. Obratite sada pažnju na sledeću stvar – niko, apsolutno niko nije bio zainteresovan da uđe u reklamiranje i distribuciju avanture, iz prostog razloga što je ona bila napravljena u dve dimenzije i nije posedovala akcione elemente. Njeni autori tada su se našli pred teškom dilemom: potpuno napustiti projekat ili celu igru napisati ispočetka, ovoga puta u 3D okruženju. Na sreću, pala je odluka da se uradi ovo drugo, pa konačni rezultat duplog programerskog truda, ovoga puta pod naslovom Simon the Sorcerer 3D, očekujemo uskoro. Na osnovu svega što je rečeno, kao i realne situacije na tržištu u poslednje dve-tri godine, zaista se može reći da avanturama nikada nije bilo teže. Postavlja se, međutim, pitanje zbog čega se to dogodilo. Teorija ima raznih, ali se svi manje-više slažu da postoje tri osnovna razloga zbog kojih je žanr spao na tako niske grane: • promene u strukturi igračke populacije – Pre deset i više godina, personalni kompjuteri, a posebno PC, bili su privilegija relativno uskog kruga ljudi. To se odnosi čak i na tipično igrački orjentisane mašine poput Amige 500, koje jesu bile nešto rasprostranjenije, ali ipak daleko manje nego što je to slučaj danas. PC je u poslednjoj deceniji dvadesetog veka ušao maltene u svaku kuću (pogotovo na Zapadu), što je rezultovalo drastičnom promenom strukture igrača, kako u starosnom, tako i u obrazovnom pogledu. Ono što je, dakle, bilo interesantno relativno uskom krugu posvećenika, kojima fenomenalna grafika i vrhunski zvuk nisu značili ništa u poređenju sa nekom dobrom avanturističkom zagonetkom, postalo je neatraktivno za široku populaciju, koja, statistički gledano, mnogo više ceni akciju od statične avanture. A pošto proizvođači kompjuterskih igara neprestano osluškuju signale koji im dolaze sa tržišta, bilo je logično što su se takve igre našle u režimu restrikcija čim su se pojavile informacije da njihova prodaja ne ide onako kako je to očekivano. A prodaja je opala u skladu sa jednim od osnovnih tržišnih zakona – kada jednom proizvodu popularnost poraste (u ovom slučaju Doomolikim igrama i "real-time" strategijama), onda drugom automatski opada. Ili, kako to naš narod voli da kaže: "Dok jednom ne smrkne, drugom ne svane". • ekspanzija 3D tehnologije – Pojava 3D kartica i trend uvođenja treće dimenzije u bezmalo sve vrste kompjuterskih igara, bili su dodatni podsticaj za Doomolike igre, simulacije vožnje, "real-time" strategije, ali, nažalost, ne i za avanture. One kao da su rođene za 2D okruženje i jednostavno nisu mogle da nađu sebe u novim okolnostima. Većina avanturističkih projekata, koji su rađeni sa ambicijom da maksimalno iskoriste prednosti 3D izvođenja, propali su na tržištu. Najuspešniju kombinaciju, u vidu zadovoljavajućeg kompromisa, napravio je "LucasArts", koji je stvorio hibridni "2D/3D engine" pomoću koga su napravljeni Grim Fandango i Escape from Monkey Island. • nemogućnost brze transformacije žanra – Za razliku od drugih tipova igara, avanture su prilično inertne kada su u pitanju inovacije. Bezmalo svi ostali žanrovi na ovaj ili onaj način su profitirali od prilagođavanja novim tehnologijama, menjajući iz korena koncepciju i način izvođenja (recimo, ko se danas još seća sporih poteznih strategija?). Avanture su, međutim, zbog svoje prirode, u suštini ostale onakve kakve su bile i pre petnaest godina. Naravno, one su tehnički napredovale, ali njihova srž nije promenjena ni za pedalj (čast izuzecima). ...i ponovno rođenje Pre samo dvanaest meseci mislio sam da je avanturama odzvonilo. Da me je neko pitao šta mislim o njihovoj budućnosti, rekao bih da ne mislim ništa, jer sam smatrao da te budućnosti neće ni biti. Međutim, ma kako stvari u ovom času još uvek delovale crno, čini se da se negde u daljini ipak nazire tračak svetlosti. Uspeh koji je postigao The Longest Journey, najpre u Evropi, a onda i u Americi, svedoči da avanturistički žanr još uvek ima šanse da preživi. Zanimljiv je podatak da su Ameri više od pola godine uporno odbijali da pomenutu avanturu puste na sopstveno tržište, da bi na kraju ipak popustili, videvši kakav je ona uspeh postigla u evropskim zemljama. Tako je krajem novembra 2000., The Longest Journey ipak doživeo premijeru "preko bare", i sudeći prema rezultatima koje ostvaruje, postoje izgledi da postane jedna od najprodavanijih igara u Americi za prošlu godinu. Ništa manje nije značajna odluka "LucasArtsa" da ipak, i pored fijaska sa Grim Fandangom, nastavi sa proizvodnjom avanturističkih igara. Kao dokaz takvog opredeljenja, protekli Božić je doneo četvrti nastavak serijala Monkey Island. I opet se desilo pravo malo čudo: Escape from Monkey Island ne samo da je proglašen u većini slučajeva za avanturu godine, već je zabeležio prodaju iznad svih očekivanja, pa je proizvođač bio prinuđen da neplanirano doštampava nove originalne kopije, s obzirom da je početni kontingent bio razgrabljen k'o od šale. "LucasArts" je zvanično potvrdio da su u pripremi još dve avanture, a šuška se da bi jedna od njih trebala da bude nastavak doživljaja luckastog detektivskog para, Sema i Maksa. Generalno gledano može se reći da su protekli praznici doneli neuobičajno veliki broj novih naslova avanturističkog žanra. Pored pomenutog Escape from Monkey Island, pojavili su se: Stupid Invaders, The Ward, In Cold Blood, The Road to El Dorado, te čitava serija "Cryovih" igara (Egypt 2: The Heliopolis Prophecy, Dracula 2: The Last Sanctuary, Arthur's Knights: Origins of Excalibur) itd. Zaista impresivan spisak, imajući u vidu da se tokom čitave 1999. nije pojavilo toliko avantura. Što je još bolje, a sudeći po najavama, u skoroj budućnosti (dakle, u narednih par meseci) trebalo bi da se pojavi još veliki broj kvalitetnih naslova, među kojima posebno izdvajamo: Myst III: Exile (treći nastavak "Cyanovog" remek-dela), Runaway: A Road Adventure (prva avantura u istoriji koja će biti urađena u rezoluciji 1024 x 768), Schizm (Mystolika igra koju radi tim poljskih programera koji su napravili odličnu Reahu), Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria (igra urađena u duhu starijih "LucasArtsovih" avantura), The Watchmaker (po najavama revolucionaran proizvod koji treba da pomri shvatanje kako treba da izgleda savremena avantura), Clay Dreams (crtani film urađen u tehnici plasetlina; nešto slično starom Neverhoodu, ali daleko naprednije) itd. Upravo zbog toga odlučili smo da ovaj tekst ilustrujemo isključivo slikama iz igara koje će tek doći. Svemu tome obavezno treba dodati i tzv. "fan made" igre. Ogorčeni zbog odsustva bilo kakvog razumevanja od strane kompanija koje su tradicionalno objavljivale avanture, i nedostatka reakcija, bilo pozitivnih ili negativnih, na brojne peticije čije je potpisivanje organizovano najčešće putem Interneta, a u nekim slučajevima u i pismenoj formi, pasioniranim igračima sa svih meridijana ovoga sveta, pre ili kasnije kroz glavu je prostrujala sledeća misao: "Kad neće oni, zašto ne bismo mogli mi?". Tako su ljubitelji avantura, koji se nikada u životu nisu ni čuli ni videli, odlučili su da zajednički zasuču rukave i sopstvenim snagama naprave nezvanične nastavke poznatih serijala. Tako se, recimo, uskoro očekuju The Zak McKracken 2 (http://zak2.adventuregamer.com) i Hero 6: Rites of Passage (www.hero6.com), "šesti nastavak" "Sierrine" serije Quest for Glory. Konačno, na Internetu su prisutne i brojne inicijative da velike kompanije preispitaju svoje (glupe) odluke o zamrzavanju proizvodnje avantura i da obnove stare dobre serijale. Jedan od takvih primera je akcija za povratak legendarnog Larija Lafera (http://larry8.hypermart.net). Sve u svemu, posle onoga što se dogodilo u poslednjih par meseci, avanture će ponovo oživeti ili potonuti u mračne hodnike prošlosti kao da ih nikada nije ni bilo. Umesto zaključka U pripremi ove četvorodelne serije tekstova, od velike pomoći bili su Internet sajtovi koji su na neki način posvećeni avanturama. Kvalitetnih stranica, koje nude obilje informacija, ima puno, ali mi smo ovde odlučili da pomenemo samo nekoliko. Ako se imalo interesujete za ovu oblast, onda morate poći od "Adventure Gamera" (www.adventuregamer.com). Na njemu se svakodnevno apdejtuju najsvežije novosti vezane za svet avantura i on, po mišljenju autora ovog teksta, najsveobuhvatije pokriva ovu problematiku. Nešto slično rade i "The Adventure Collective" (www.adventurecollective.com), te "Adventure Games Coalition" (www.adventuregamescoalition.com). Pametno je obratiti pažnju i na jedan nemački sajt po imenu "Adventure Archiv" (www.adventure-archiv.de). On sadrži detaljne opise preko 700 naslova avanturističkog žanra, objavljenih u poslednjih deset i više godina. Srećom, postoji mogućnost odabira engleskog jezika. Konačno, sajt po imenu "Just Adventure" (www.justadventure.com) izdvajamo zbog činjenice da se na njemu može naći ubedljivo najkompletniji spisak igara koje će se tek pojaviti, zajedno sa okvirnim datumima njihovog objavljivanja. Šta reći na kraju? Igranje avantura podseća pomalo na trening sa tegovima – čovek se u početku ozbiljno muči, a kasnije, kako vreme odmiče, a iskustvo raste, počinje postepeno da otkriva sve svoje čari. Ova serija tekstova upravo je imala za cilj da rasvetli neke aspekte kompjuterskog avanturizma, pa ako je neko od čitalaca dobio želju da se po prvi put oproba u takvim igrama, onda je ona ispunila svoju svrhu. I zato - igrajte avanture! Osećaćete se mnogo bolje. Slobodan MACEDONIĆ
  13. "Paaa, recimo da smo mi nastali od njih, svoju kulturu, znanje, nazive su preneli potomcima, nama..." Bullseye!!!
×
×
  • Create New...